UPAYA MENINGKATKAN MINAT SISWA KELAS II SD NEGERI NO 030307 TIGALINGGA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE PERMAINAN
Isi Artikel Utama
Abstrak
Pelaksanaan penelitian ini dilakukan melalui tiga siklus I, II, III secara berturut-turut diperoleh bahwa: Siswa yang senang belajar sambil bermain memperoleh rata-rata kelas sebesar 2,32 (48,18%) pada siklus I; 3,35 (60,00%) pada siklus II; dan 4,67 (93,57%) pada siklus III. Siswa yang dapat menghubungkan jumlah gambar dengan angka yang sesuai memperoleh rata-rata kelas sebesar 1,89 (37,73%) pada siklus I; 2,66 (53,18%) pada siklus II; dan 4,5 (90,00%) pada siklus III. Siswa yang dapat meniru tulisan angka dengan menyatukan titik-titik pembentuk angka secara baik memperoleh rata-rata kelas sebesar 2,32 (41,36%) pada siklus I; 2,60 (54,09%) pada siklus II; dan 4,46 (89,28%) pada siklus III. Aktivitas emosi siswa yang meliputi bersemangat dan bergembira memperoleh nilai rata-rata kelas sebesar 2,10 (42,73%) pada siklus I; 3,25 (61,82%) pada siklus II; dan 4,35 (87,14%) pada siklus III. Aktivitas mental siswa yang meliputi kegiatan menanggapi dan mengingat memperoleh nilai rata-rata sebesar 2,27 (41,82%) pada siklus I; 2,78 (56,36%) pada siklus II; dan 4,17 (83,57%) pada siklus III. Aktivitas siswa kelas II SD Negeri 030307 Tigalingga selama pembelajaran berlangsung mengalami peningkatan pada setiap siklus, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran Matematika dengan metode permainan dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas II SD Negeri No 030307 Tigalingga.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
Kismiantini dan Indrawati, D. (2008). Dunia Matematika Untuk Kelas II SD/MI. Jakarta: Pusat Perbukuan Depdiknas.
Sudono, A., dkk. (2007). Permainan Kreatif Untuk anak Usia Dini. Jakarta: PT.Sarana Bobo.
Sasongko D. (2007). Membangkitkan Minat Belajar. Koran SINDO 21 Februari 2007.
Tedjasaputra M.S (2001). Bermain Mainan dan Permainan. Jakarta: Grasindo.