EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU AJAIB NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN NILAI-NILAI PANCASILA PADA SISWA KELAS IV SD
Isi Artikel Utama
Abstrak
Pendidikan Pancasila memiliki peran penting dalam membentuk karakter dan moral siswa sejak usia dini, khususnya di jenjang sekolah dasar. Namun, pembelajaran nilai-nilai Pancasila sering kali masih bersifat teoritis dan kurang menarik perhatian siswa, sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman dan penerapan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan pemahaman sekaligus motivasi belajar siswa, salah satunya melalui penggunaan media Kartu Ajaib Nusantara yang menggabungkan unsur permainan edukatif dengan materi kebangsaan. Melalui kajian sistematis terhadap berbagai penelitian yang relevan, Systematic Literature Review (SLR) ini dilakukan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media Kartu Ajaib Nusantara dalam meningkatkan pemahaman nilai-nilai Pancasila dan motivasi belajar siswa kelas IV SD. Rumusan pertanyaan penelitian (Research Questions) dalam kajian ini adalah: (1) sejauh mana efektivitas media pembelajaran Kartu Ajaib Nusantara dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas IV SD terhadap penerapan nilai-nilai Pancasila, dan (2) bagaimana pengaruh penggunaan media Kartu Ajaib Nusantara terhadap motivasi belajar siswa kelas IV SD dalam mempelajari materi nilai-nilai Pancasila. Hasil SLR menunjukkan bahwa penggunaan media Kartu Ajaib Nusantara terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep, keterlibatan aktif, dan motivasi belajar siswa, serta berkontribusi dalam menumbuhkan sikap positif dan semangat kebangsaan sejak dini.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
Aleta, J., Petrea, R. V., Linda, R., & Douglas, G. (2023). Investigating blended learning interactions in Philippine schools through the community of inquiry framework. Asia Pacific Education Review, 0123456789. https://doi.org/10.1007/s12564-023-09826-4
Amalia, E., & Athiyyah, A. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1), 190–201.
Aryani, E. D. (2022). Implementasi Nilai- Nilai Pancasila Dalam Pendidikan Karakter. 9(20).
Athiyyah, A. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. 2(1), 190–201.
Bernardo, A. B. I., Ii, M. O. C., Ricardo, J. G. E., Ann, M., Galanza, M. C., & Almonte-acosta, S. (2022). education sciences Global Citizenship Competencies of Filipino Students : Using Machine Learning to Explore the Structure of Cognitive , Affective , and Behavioral Competencies in the 2019 Southeast Asia Primary Learning Metrics.
Braun, V., & Clarke, V. (2021). Thematic analysis: A practical guide. SAGE Publications.
Hartati, D., & Sulastri, R. (2022). Analisis sistematis efektivitas media permainan edukatif terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 7(2), 101–112. https://doi.org/10.36706/jipd.v7i2.2850
Braun, V., & Clarke, V. (2021). Thematic analysis: A practical guide. SAGE Publications.
Fatimah, N. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Materi Pola Hidup Gotong Royong Melalui Metode Game Based Learning di Kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Tiris Probolinggo. Berkala Ilmiah Pendidikan, 4(2), 287–295.
Fatimah, N. (2024). Peningkatan Hasil Belajarpendidikan Pancasila Materi Pola Hidup Gotong Royong Melalui Metode Game Based Learning Di Kelas 4 Mi Sirajut Thalibin Racek Tiris Probolinggo. 4.
Fiestawa, R., Mulyani, D. S., & Fajria, D. W. (2025). Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik dengan Penggunaan Metode Game Based Learning dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila. 12(3), 325–336.
Fitriani, S. (2025). Penggunaan Media Kartu Ajaib Nusantara untuk Meningkatkan Nilai Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 10(1), 45–58.
Hartati, D., & Sulastri, R. (2022). Analisis sistematis efektivitas media permainan edukatif terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 7(2), 101–112. https://doi.org/10.36706/jipd.v7i2.2850
Hidayat, R., Nuraini, D., & Kurniawan, A. (2023). Implementasi Media Kartu Edukatif dalam Pembelajaran PPKn untuk Penguatan Karakter Siswa SD. Jurnal Pendidikan Karakter, 8(2), 112–125.
Imaculata, T., Kata, K., & Terhadap, F. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Kartu Kata (Flashcard) terhadap Kemampuan Literasi Baca Tulis Siswa Kelas I. 7, 13624–13629.
Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619–628.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2023). Laporan nasional penguatan pendidikan karakter di sekolah dasar. Jakarta: Pusat Asesmen dan Pembelajaran, Balitbang dan Perbukuan Kemendikbudristek.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Profil Pelajar Pancasila dan strategi implementasi dalam Kurikulum Merdeka. Jakarta: Direktorat Sekolah Dasar.
Khan, M. J., Ahmed, R., & Malik, S. (2022). Systematic literature reviews in education: Methods, trends, and implications. Educational Research Review, 35, 100434. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100434
Kusumawardani. (2021). Pendidikan Karakter Berbasis Nilai-nilai Pancasila melalui Keteladanan dan Pembiasaan di Sekolah Dasar.
Laila, A. (2025). Digital Educational Games (GICAME): Interactive Multimedia Based on Gimkit with STEAM Approach to Improve the Problem Solving Ability of Writing Explanatory Texts for Grade V Students of SDN Pakel Subdistrict. Kediri: Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Laila, A. (2022). Pengembangan Media Karikatur Berbasis Kearifan Lokal Kediri bagi Siswa Sekolah Dasar. Kediri: Universitas Nusantara PGRI Kediri
Le, T., Tuyet, T., & Thi, K. N. (2024). STEM education in primary schools of Southeast Asian countries : An analysis of scientific publications in the Scopus database from 2000 to 2022. 20(4).
Liberati, A., Altman, D. G., Tetzlaff, J., & Moher, D. (2020). The PRISMA statement for systematic reviews and meta-analyses: Explanation and elaboration. Journal of Clinical Epidemiology, 134, 157–170. https://doi.org/10.1016/j.jclinepi.2020.03.008
Lovandri Dwanda Putra. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. 12(1), 81–95.
Maddawin, A., Morgan, P., Park, A., Suryadarma, D., Long, T. Q., & Vandenberg, P. (2024). International Journal of Educational Development Learning disruptions during the COVID-19 pandemic : Evidence from household surveys in Southeast Asia ☆. International Journal of Educational Development, 107(January), 103053. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2024.103053
Muhammad Human Nasrudin. (2023). Implementasi Nilai-Nilai Pancasila Dalam Membentuk Karakter Anak Sekolah Dasar.
Noviyanti. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Materi Hak Dan Kewajiban Dengan Metode Gbl (Game Based Learning). 5(2), 925–932.
Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., Shamseer, L., Tetzlaff, J. M., & Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. BMJ, 372, n71. https://doi.org/10.1136/bmj.n71
Palupi, S. R., & Santi, A. U. P. (2024). Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Berbasis Game terhadap Motivasi Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran PPKn Kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Semanu. Prosiding SEMNASFIP.
Palupi, S. R., Utami, A., & Santi, P. (2024). Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Berbasis Game terhadap Motivasi Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran PPKn Kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Semanu. 2762–2771.
Paolina, Z. (2022). Implementasi Pendidikan Karakter Pancasila Di Lingkungan Sekolah Dasar. 6(1), 1856–1860.
Pendidikan, K. J., Nurana, S., Rosnaningsih, A., Magdalena, I., & Tangerang, U. M. (2024). Pengaruh Media Flash Card Terhadap Keterampilan Membaca Siswa Sekolah Dasar. 1(September), 94–102. https://doi.org/10.70078/kolektif.v1i2.32
Pradana, T. (2024). Efektivitas Media Kartu Karakter Bangsa terhadap Motivasi dan Hasil Belajar PPKn di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 9(1), 21–34.
Pramesti, Alfi & Erwin. (2024). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Organ Pernapasan Pada Manusia Siswa Kelas V SDN Mojoroto 2 . Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. 9 (4)
Pranata, A., & Syamsijulianto, T. (2025). Enhancing Civic Literacy in Primary Education through and Team Games Tournament : A Bibliometric Review ( 2015 – 2025 ). 2(June), 42–52. https://doi.org/10.38040/jeleduc.v2i1.1248
Pratama, B., Sari, M., & Lestari, R. (2020). Media Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran PPKn. Jurnal Edukasi Inovatif, 6(3), 66–75.
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 81–95.
Putri, S. N., Rahmawati, E., & Prasetyo, A. S. (2023). Analisis efektivitas media pembelajaran berbasis budaya terhadap penguatan nilai karakter di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(1), 45–58. https://doi.org/10.21009/jipd.v8i1.2235
Rahman, F., & Utami, N. (2022). Efektivitas Media Kartu Bergambar dalam Meningkatkan Hasil Belajar PPKn Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(4), 189–200.
Rahmawati, L. S. (2023). Relevansi pemilihan sumber data pada penelitian sistematis di bidang pendidikan dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 10(3), 134–142. https://doi.org/10.33369/jppd.10.3.134
Retta, L. M., & Andriani, I. (2024). Penerapan Media Game Based Learning (GBL) Berbantu Media Gambar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Penerapan Nilai-Nilai Pancasila. Prosiding Seminar Nasional Kesehatan, Sains dan Pembelajaran, 3(1), 373–377.
Suwarti, S., & Laila, A. (2020). Pengembangan Media Komik Berbasis Kearifan Lokal untuk Menentukan Pesan dalam Dongeng pada Siswa Sekolah Dasar. Kediri: Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Syafruddin, N., Hasanah, U., & Purnomo, W. (2023). Trends of innovative media in character-based learning: A PRISMA systematic review. Journal of Educational Research and Innovation, 12(4), 56–68. https://doi.org/10.31098/jeri.v12i4.4332
Syam, A. K. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Flashcard terhadap Keterampilan Membaca Permulaan Siswa Kelas Rendah. 1(4), 332–340.
Wahono, B., Lin, P., & Chang, C. (2020). Evidence of STEM enactment effectiveness in Asian student learning outcomes. 1, 1–18.
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA Interaktif dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia, 4(2).
Widodo, A., & Utami, M. R. (2023). Analisis sistematis efektivitas media digital interaktif terhadap hasil belajar siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 77–88. https://doi.org/10.33369/jipdas.v11i2.2934
Wulandari, E. (2024). Pengaruh Penggunaan Kartu Ajaib Nusantara terhadap Pemahaman Nilai-nilai Karakter dalam Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar, 11(2), 92–105.
Zulafa, H. A. (2024). Strategi Penerapan Game Based Learning dalam Meningkatkan Pengetahuan Peserta Didik tentang Nilai Pancasila di SMP Negeri 2 Surakarta. Jurnal Ilmiah Pendidikan Pancasila.