PENGARUH MODEL GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS VI SDN 015 RAMBAH SAMO

Isi Artikel Utama

Siti Suhartini
Safrudin

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas VI SD Negeri 015 Rambah Samo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental berupa one group Pretest-Posttest design. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI SD Negeri 015 Rambah Samo. Dari total populasi sebanyak 21 orang, data yang dianalisis berjumlah 18 orang siswa yang mengikuti seluruh rangkaian kegiatan pretest dan posttest. Instrumen yang digunakan berupa tes pilihan ganda yang telah melalui uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda sehingga dinyatakan layak digunakan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pemberian Pretest dan Posttest. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji prasyarat berupa uji normalitas, serta uji hipotesis menggunakan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara nilai Pretest dan posttes siswa setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran gamifikasi. Berdasarkan hasil uji hipotesis diperoleh bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas VI SD Negeri 015 Rambah Samo. Dengan demikian, model pembelajaran gamifikasi dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Suhartini, Siti, dan Safrudin Safrudin. “PENGARUH MODEL GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS VI SDN 015 RAMBAH SAMO”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 6, no. 4 (Oktober 4, 2026): 7170–7175. Diakses Oktober 8, 2026. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/5581.
Bagian
Artikel

Referensi

Aprillionita, R., Nurauliani, H., Rukmawianfadia, R., Wahyudin, D., & Caturiasari, J. (2024). Urgensi Pendidikan Karakter Terhadap Pembelajaran Abad 21 Si Sekolah Dasar. Attadib: Journal of Elementary Education Web, 8(1). https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN:

Aulia, E. R. nur, & Dewi, D. A. dewi. (2021). Pentingnya Pendidikan Karakter Pada Anak Sd Sebagai Bentuk Implementasi Pkn. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(2), 43–53.

Enoch, I. A. (2023). Development Of Gamification Model For Personalized E-Learning. In Thesis. Postgraduate College, Obafemi Awolowo University, Ile-Ife, Nigeria. https://doi.org/10.22471/crisis.2021.6.2.68

Fernando, yogi, Popi Andriani, & Hidayani Syam. (2024). The importance of learning motivation in improving student learning outcomes. ALFIHRIS : Journal of Educational Inspiration, 2(3), 61–68.

Gunawan, R., Billah, M. Z., Silalahi, R., & Tuka, H. (2024). Gaya Belajar Gen Alpha di Era Digital. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3.

Imansyah, M. nu., & Silviana, U. (2025). Peran Teknologi Dalam Meningkatkan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar Pada Proses Pembelajaran. Jadika Jurnal pendidikan guru sekolah dasar.

Liputo, M. A. (2023). Memahami Sistem Ekologi Sosial (SES) Dalam Konteks Kurikulum Merdeka Belajar. Edu Sosial: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial FKIP Universitas Jambi, 3(3), 139–147. https://doi.org/10.22437/jeso.v3i3.29584

López-ardao, J. C., Rodríguez-pérez, M., Herrería-alonso, S., Sousa-vieira, M. E., Ferreiro, A. L., Suárez-gonzález, A., & Rodríguez-rubio, R. F. (2026). APAR : A Structural Design and Guidance Framework for Gamification in Education Based on Motivation Theories. Multimodal Technologies and Interaction, 1–24.

Motoh, T. C., Hamna, & Kristina. (2022). Penggunaan Video Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Vii Smp Negeri 3 Tolitoli. Jurnal Teknologi Pendidikan Madako, 1(1), 1–17.

Ni, L., Melan, G., & Dasor, Yohanes Wendelinus. (2022). Implementasi Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(1), 50–54. https://doi.org/10.37329/cetta.v5i1.1542

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. ALACRITY : Journal of Education, 4(3), 131–139. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i3.415

Rahmadania, O., Asrul Sultan, M., & Ilmi, N. (2025). Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV UPTD SD Negeri 67 Parepare. DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 8(1), p-ISSN.

Rostiani, A., Sujana, A., & Jayadinata, A. K. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Penguasaan Konsep dan Motivasi Siswa pada Materi Siklus Air. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 85. https://doi.org/10.29240/jpd.v7i2.8116

Sultan, M. asrul, Muslimim, & Suryaningsi, A. Z. (2025). Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar IPAS Peserta Didik Kelas V UPTD SD Negeri 85 Parepare. DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 8(1), 29–37.

Sunaryati, T., Syva, F., Khasanah, N., Jumadi, M., & Bangsa, U. P. (2025). Penguatan Pendidikan Karakter Kreatif dan Berpikir Kritis pada Anak Sekolah Dasar Melalui Diskusi Terbuka dan Debat dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarga Negaraan. Alacrity : Journal Of Education, 5(1), 325–337.