PENERAPAN STRATEGI GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN SKI PADA PESERTA DIDIK KELAS V MADRASAH IBTIDAIYAH
Isi Artikel Utama
Abstrak
Strategi gamifikasi memerlukan pemahaman dan kemampuan yang mumpuni, khususnya mengenai bagaimana strategi ini diterapkan di dalam kelas, sehingga proses penerapannya menjadi penting untuk dikaji. Kemudian karena masih sedikit penelitian terdahulu yang berfokus pada proses, langkah, dan kendala penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan: 1) Langkah-langkah penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran SKI pada peserta didik kelas V MI Mas’udi Pontianak, dan 2) Kendala dalam penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran SKI pada peserta didik kelas V MI Mas’udi Pontianak, baik kendala internal yang berasal dari pendidik dan peserta didik, ataupun kendala eksternal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Lokasi penelitian yaitu di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Mas’udi Pontianak. Sumber data primer dalam penelitian didapatkan dari kepala sekolah, pendidik mata pelajaran SKI, dan peserta didik kelas V, sedangkan data sekundernya berupa dokumentasi terkait tema penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan kondensasi data, penyajian data, verifikasi, dan penarikan kesimpulan. Teknik pemeriksaan keabsahan dengan triangulasi sumber dan teknik serta member check.Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1) langkah-langkah dalam penerapan strategi gamifikasi ada lima yaitu, analisis kebutuhan pembelajaran, perancangan gamifikasi, pemilihan platform/media, implementasi & monitoring, dan evaluasi & refleksi. 2) kendala internal yaitu pengelolaan waktu dari pendidik dan rasa cemas dan takut dari sisi peserta didik, sedangkan kendala eksternalnya adalah fasilitas dan anggaran yang terbatas.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
Adilla, U., Rodhiyah, Mualimin, Robi’ah, & Muzaimah. Pendidikan Agama Islam. Dikti Press.2026
Akbar, J. S., Dharmayanti, P. A., Nurhidayah, V. A., Lubis, S. I. S., Saputra, R., Sandy, W., Maulidiana, S., Setyaningrum, V., Lestari, L. P. S., Ningrum, W. W., Astuti, N. M., Nelly, N., Ilyas, F. S., Ramli, A., Kurniati, Y., & Yuliastuti, C. Model & Metode Pembelajaran Inovatif: Teori dan Panduan Praktis. PT. Sonpedia Publishing Indonesia. 2023
Anggito, A., & Setiawan, J. Metodologi Penelitian Kualitatif. CV. Jejak. Ariani, 2018
D. Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09. 2020
Aslan & Suhari. Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. CV. Razka Pustaka. 2018.
Fauziah, P., & Amini, H. Determinasi Faktor Pendukung Dan Penghambat Transformasi Digital Di Lembaga Pendidikan. JMPI: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 1–7. 2025
Ferawati, & Hasbullah. Eksplorasi Model Pembelajaran Matematika dalam Perspektif Teoretis dan Empiris. PT. Revormasi Jangkar Philosophia. 2025
Gani, R. H. A., Supratmi, N., Wijaya, H., & Ernawati, T. Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga. JNANALOKA, 63–74. https://doi.org/10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74. 2024
Gunawan, Ronny., dkk. Gaya Belajar Gen Alpha di Era Digital. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora 3(4). 277-297. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661. 2024
Hakue, Febrianto., Idan I. Prakaya., & Mutmain Tengkudung. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal PGMI. 6(2), 154-166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930. 2023
Hardani, H., Auliya, N. H., Andriani, H., Fardani, R. A., Ustiawaty, J., Utami, E. F., Sukmana, D. J., & Istiqomah, R. R. Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif. CV. Pustaka Ilmu. 2020
Harahap, M. Rohami., & Albina, Meyniar. Pentingnya Penggunaan Analisis Kebutuhan Belajar Dalam Memahami Kemampuan dan Kebutuhan Pada Pencapaian Pembelajaran. Qosim: Jurnal Pendidikan, Sosial, & Humaniora. 3(1). 318-325. 2025
Khabiba., & Kelly, Estalita. Pengaruh Kecemasan Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Dalam Mempersiapkan Ujian Kelulusan Pada Siswa Kelas XII di SMAN 1 Purwosari. Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial. 2(10). 549-554. https://doi.org/10.5281/zenodo.16885995. 2025.
Kusuma, N. F., Haerunisa, N., Harahap, A. T., Zainiza, M., Fazira, A., Hastuti, S., Latifah, L., Khoirina, N., Syafiq, M. A., Fitriyasari, M., & Amin, R.. Best Practice Pembelajaran Abad 21. Naba Edukasi Indonesia. 2025
Lestariningrum, A., Lailiyah, N., Ridwan, Forijati, R., Wijaya, I. P., Wulansari, W., Iswantiningtyas, V., Utomo, H. B., Yulianto, D., & Dwiyanti, L.. Inovasi Pembelajaran Anak Usia Dini. CV. Bayfa Cendekia Indonesia. 2021
Mahbubi, Muhammad., & Homaidi.. Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253. 2025.
Marsita, S. Implementasi Metode Gamification dalam Menumbuhkan Rasa Solidaritas Sosial di Kelas IV SD Negeri 170 Rejang Lebong. Institut Agama Islam Negeri Curup. 2024
Muammar & Suhartina. Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Akidah Akhlak. KURIOSITAS: Media Komunikasi Sosial dan Keagamaan, 11(2), 176–188. 2018
Muhtifah, Lailal., Zaenuddin., & Nurhamzah. Model Pembelajaran Mutu Pondok Pesantren Sebagai Mutu Pusat Masyarakat. Pontianak: IAIN Pontianak Press. 2015
Muttaqin, Imron, dkk. Komptensi Manajerial, Supervisi Akademik, Pemberdayaan dan Pengaruhnya terhadap Kinerja dan Komitmen Guru. Jambi: Sonpedia. 2026
Nanda, R. D., & Handayani, D. Faktor Internal dan Eksternal yang Mempengaruhi Kesulitan Belajar Peserta Didik. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3), 1947–1956. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.3.2025.7016. 2025
Natalia H.M. Rengkuan, Daud M. Liando, & Donald K. Monintja. Efektifitas Kinerja Pemerintah dalam Program Reaksi Respon Realief Daerah (R3D) di Kabupaten Minahasa. Jurnal Governance, 3(1), 1–11. 2023
Noralia Purwa Yunita & Ricardus Eko Indradijit. Gamification: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. CV. Andi Offset. 2022
Nurrohmat, Titin., Desi, K. Cibro., & Mustikaati, Wina. Peran Guru dalam Menegakkan Disiplin Kelas. Elementary Journal. 8(1).169-179. 2025
Prinanda, D. Analisis Problematika Guru dalam Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Indonesian Journal of Administration and Management in Education, 2(2), 329–353. https://doi.org/10.24036/ijam-edu.v2i2.177. 2025
Rahayuningsih, T., & Susanti, A. E.. Penerapan Metode Gamification Untuk Meningkatkan Kerjasama Siswa di Dalam Kelompok Kelas X-4 di Salah Satu SMA Kristen di Tangerang. Kairos: Jurnal Ilmiah, 2(1). 2022
Rini Fitria.. Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah. Samudra Biru. 2025
Rosly, R. M., & Khalid, F. Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Trend Integrasi Teknologi, 144–154. 2017
Rukajat, A. Pendekatan Penelitian Kualitatif (Qualitative Research Approach). Deepublish. 2018
Sahudi. Manajemen Pendidikan Islam Berbasis Teknologi: Membangun Kepemimpinan Adaptif 4.0. El-Idare: Journal of Islamic Education Management, 11(2), 45–53. https://doi.org/10.19109/elidare.v11i2.27807. 2025
Sazali, A. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Digital dalam Pengajaran Pendidikan Agama Islam di Madrasah Desa Bandar Tinggi. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 2(2), 307–313. 2025
Sari, Dwi Novita., & Alfiyan, Ahmad Rifqy. Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. 1(1), 42-52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157. 2023
Shihab, M. Q.. Tafsir al-Mishbāh: Pesan, kesan, dan keserasian al-Qur’an (Cet. 6). Lentera Hati. 2005
Sri Legowo, Y. A. Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43. 2022
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-6). Alfabeta. 2024
Suparno. Sejarah Kebudayaan Islam: Dari Tradisi Hingga Era Islam 2.0.
CV. RA-Media Publishing. 2025
Tedi. Strategi Guru SKI dalam Memotivasi Belajar Siswa Melalui Metode Gamifikasi di Kelas XI MAN 2 Banyumas. Profesor Kiai Saifuddin Zuhri Purwokerto. 2025
Tobondo, Y. A., & Putra, S. R. Gamifikasi dalam Dunia Pendidikan: Kajian Literatur terhadap Efektivitas dan Tantangannya di Sekolah Dasar dan Menengah. Jurnal Pandelo’e, 1(1). 2021
Tondang, B., Zahara, D., Simarmata, G. L., Meisahruni, R. S., Purba, N., & Ritonga, R. Tinjauan Teoritis: Faktor Internal dan Eksternal Problematika Akademik di Sekolah Dasar. JIIC: Jurnal Intelek Insan Cendikia, 2(5). 2025
Tsurayya Saman. Urgensi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah. Jurnal Literasi Kita Indonesia, 5(1). 2024
Tursina, Nani. Administrasi dan Supervisi Pendidikan. Pontianak: IAIN Pontianak Press. 2017
Valentinna, R. Caroline., Endang M. Kurnianti., & Uswatun Hasanah. Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. 8(2), 1722-1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476. 2024
Widodo, D. P., Judijanto, L., Sulaiman, S., Sriasih, N. K., Loppies, M., Fitriani, D., Nurhayati, C., Henriques, E. D. T., Wulandari, A., & Djollong, A. F. Model & Metode Pembelajaran Inovatif: Teori dan Panduan Praktis. PT. Sonpedia Publishing Indonesia. 2025