https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/issue/feed JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2024-08-21T12:56:55+00:00 Ermawita vif.ipts@gmail.com Open Journal Systems <p>Jurnal Vinertek merupakan suatu publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Vokasional Informatika Instititut Pendidikan Tapanuli Selatan yang berisi tentang hasil penelitian Informatika, Pendidikan dan Sosial. Tujuan dari Jurnal ini adalah sebagai media penyebaran informasi dan publikasi kajian technologi yang berkembang saat ini, pendidikan informatika yang dapat membantu dalam penyebaran dan pengembangan ilmu pengetahuan. Jurnal Vinertek diterbitkan dalam 4 kali dalam setahun. Jurnal vinertek juga mempublikasikan tulisan ilmiah hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif dari para Akademisi, guru dan mahasiswa yang berhubungan dengan kajian pendidikan.</p> https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1510 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN WISUDA ONLINE BERBASIS WEB DI IPTS ( INSTITUT PENDIDIKAN TAPANULI SELATAN ) 2023-06-23T09:58:58+00:00 Alex Andesro Alexandesro@gmail.com Hanifah Nur Nasution hanifahnurnasution@gmail.com Ermawita ermajuwita91@gmail.com <p>Teknologi revolusi zaman kini semakin berkembang dengan seiring meningkatnya kebutuhan Dalam memasuki dunia globalisasi, kita ketahui teknologi semakin maju dapat mempermudah melakukan berbagai bentuk kegiatan dalam kehidupan. Kemajuan dibidang transportasi, komunikasi, kesehatan, pendidikan dan bidang lainnya merupakan contoh-contoh bahwa kita semakin memerlukan teknologi dalam kehidupan ini. Sistem Informasi merupakan salah satu kebutuhan di dalam suatu instansi, perusahaan, organisasi, lembaga serta lingkungan yang berada di luar sistem. Sistem Informasi dianggap sangat penting karena dengan adanya informasi dapat menambah pengetahuan, mengurangi ke tidak pastian dan resiko kegagalan serta dapat membantu para pemimpin dalam mengambil suatu kesimpulan dan keputusan yang efektif dan efisien. Wisuda di IPTS dilakukan dua kali dalam setahun. Sebelum melakukan wisuda biasanya mahasiswa melakukan pendaftaran terlebih dahulu. Pendaftaran wisuda di Institut Pendidikan Tapanuli Selatan masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan kurang efisien dalam melakukan pendaftaran wisuda dibagian administrasi karena tidak terkomputerisasi secara online sehingga akses ke database tidak sinkron secara otomatis. Hasil penelitian ini diharapkan bagi mahasiswa, untuk mempermudah calon wisuda dalam pendaftaran wisuda melalui <em>web</em> dan mengetahui informasi sekitaran wisuda ataupun penjadwalan wisuda. Bagi admin (staf), sebagai admin pengolahan data, mempermuda proses pendataan yang sudah mendaftar wisuda dan memberikan informasi lebih akurat dalam penyampaian informasi sekitaran wisuda.</p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1500 EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT BERBANTU MEDIA QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 1 AEK NABARA BARUMUN 2023-06-23T09:37:49+00:00 Anisya anisya@gmail.com Hanifah Nur Nasution hanifahnurnasution@gmail.com Mutiara Siagian mutiaracayank1@gmail.com <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe team game tournament berbantu media Quizizz pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SMK Negeri 1 Aek Nabara. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Aek Nabara. Metode yang digunakan yaitu metode korelasional. Populasi dalam penelitian ini siswa kelas kelas X TKJ SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun yang terdiri satu kelas yang berjumlah 26 siswa. Sampel penelitian ini yaitu kelas X TKJ sebanyak 26 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Teknik analisis data digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Sesuai dengan hasil penelitian diketahui bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe <em>team game tournament</em> berbantu media Quizizz di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Aek Nabara diperoleh nilai rata-rata sebesar 85.38 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil uji hipotesis yang dilakukan diketahui bahwa t<sub>hitung &gt; </sub>t<sub>tabel </sub>yaitu 4.324 &gt; 1.708. Selanjutnya dapat disimpulkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 &lt; 0.05. Berdasarkan hasil konsultasi nilai tersebut, maka hipotesis alternatif diterima atau disetujui kebenarannya yaitu “Terdapat efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe <em>team game tournament</em> berbantu media Quizizz pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SMK Negeri 1 Aek Nabara”.</p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1508 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN WISUDA ONLINE BERBASIS WEB DI IPTS ( INSTITUT PENDIDIKAN TAPANULI SELATAN ) 2023-06-23T09:55:13+00:00 Safridawati Daeli safrida@gmail.com Rahmad Fauzi udauzi@gmail.com Ahmad Zainy zainy.naisti@gmail.com <p>Teknologi revolusi zaman kini semakin berkembang dengan seiring meningkatnya kebutuhan Dalam memasuki dunia globalisasi, kita ketahui teknologi semakin maju dapat mempermudah melakukan berbagai bentuk kegiatan dalam kehidupan. Kemajuan dibidang transportasi, komunikasi, kesehatan, pendidikan dan bidang lainnya merupakan contoh-contoh bahwa kita semakin memerlukan teknologi dalam kehidupan ini. Sistem Informasi merupakan salah satu kebutuhan di dalam suatu instansi, perusahaan, organisasi, lembaga serta lingkungan yang berada di luar sistem. Sistem Informasi dianggap sangat penting karena dengan adanya informasi dapat menambah pengetahuan, mengurangi ke tidak pastian dan resiko kegagalan serta dapat membantu para pemimpin dalam mengambil suatu kesimpulan dan keputusan yang efektif dan efisien. Wisuda di IPTS dilakukan dua kali dalam setahun. Sebelum melakukan wisuda biasanya mahasiswa melakukan pendaftaran terlebih dahulu. Pendaftaran wisuda di Institut Pendidikan Tapanuli Selatan masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan kurang efisien dalam melakukan pendaftaran wisuda dibagian administrasi karena tidak terkomputerisasi secara online sehingga akses ke database tidak sinkron secara otomatis. Hasil penelitian ini diharapkan bagi mahasiswa, untuk mempermudah calon wisuda dalam pendaftaran wisuda melalui <em>web</em> dan mengetahui informasi sekitaran wisuda ataupun penjadwalan wisuda. Bagi admin (staf), sebagai admin pengolahan data, mempermuda proses pendataan yang sudah mendaftar wisuda dan memberikan informasi lebih akurat dalam penyampaian informasi sekitaran wisuda.</p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1357 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA 2023-01-25T21:05:41+00:00 fauzanrang kuti fauzanrang@gmail.com Hanifah Nur Nasution hanifahnurnasution@gmail.com Sari Wahyuni Rozi Nasution Sariwahyunirozinasution@gmail.com Meliza melizamelisa1@gmail.com <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>In teaching and learning interactions, the teacher holds the main control for the successful achievement of learning objectives. For this reason, a teacher must find the right solution so that learning materials can be presented as attractively as possible as an effort to improve student learning outcomes. After conducting interviews, the authors found the fact that the learning outcomes of class X students in the TKJ Department of SMKN 1 Barumun were still low, because teaching and learning activities were still monotonous and only teacher-centered. From this, the authors are interested in conducting research to determine the effect of the Numbered Heads Together (NHT) Cooperative Learning Model on Student Learning Outcomes in Computer Systems Subjects at SMKN 1 Barumun. In this study, researchers used experimental research methods or also called experimental research designs. The results of this study indicate that the computer system learning outcomes of students who use the Numbered Heads Together type of cooperative learning model are better than the computer systems learning outcomes of students who study using conventional learning with an experimental class average of 77.57 compared to the average score. the control class is 73.14. </em></p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2023 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/256 PENGARUH KETERAMPILAN DASAR KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR 2023-01-25T21:16:14+00:00 eli hamida elihamida2908@gmail.com Lukman Hakim Siregar bayoreg@gmail.com Muhammad Syahril Harahap rielmohad@gmail.com <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran keterampilan dasar komputer siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Negeri 1 Marancar. Untuk mengetahui gambaran hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Negeri 1 Marancar. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh keterampilan dasar komputer terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Negeri 1 Marancar. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Marancar. Metode yang akan dipergunakan dalam penelitian ini, yaitu metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Marancar yang terdiri dari 1 kelas sebanyak 24 siswa. Sampel yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Marancar dengan jumlah 24 siswa. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, angket, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil penelitian yang dilakukan diketahui gambaran keterampilan dasar komputer siswa di kelas X SMK Negeri 1 Marancar berada pada kategori baik sekali dengan nilai rata-rata sebesar 3.21.</p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2023 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1358 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL BERBASIS APLIKASI CANVA TERHADAP KREATIVITAS SISWA 2023-01-25T21:24:39+00:00 Esther Hozany estherhozany1@yahoo.com Lukman Hakim Siregar bayoreg@gmail.com Dwi Aninditya Siregar dwi.aninditya@gmail.com <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran <em>Audio Visual</em> Berbasis Aplikasi <em>Canva</em>Terhadap Kreativitas Siswa Pada Materi Perawatan Jaringan Lokal (LAN) di SMK Negeri 1 Batang Angkola. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Batang Angkola. Metode yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan desain <em>one-shotcase study</em>. Populasi dalam penelitian ini siswa kelas kelas X berjumlah 108 orang yang terdiri dari 3 kelas. Sampel dalam penelitian ini jumlah 36 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan angket. Teknik analisis data digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil penelitian gambaran penggunaan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi Canva di Kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Batang Angkola berada pada kategori praktis. Gambaran kreativitas siswa di kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Batang Angkola berada pada kategori “baik” dengan nilai nilai rata-rata siswa sebesar 80.83. Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan diketahui bahwa nilai t<sub>hitung </sub>sebesar 4.004 sedangkan nilai t<sub>tabel</sub> pada df 35 sebesar 1.690. Dengan demikian dapat diketahui bahwa t<sub>hitung &gt; </sub>t<sub>tabel </sub>yaitu 4.004 &gt; 1.690. Selanjutnya nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 sedangkan nilai probabilitas diketahui sebesar 0.005 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 &lt; 0.005. Berdasarkan hasil konsultasi nilai tersebut, maka hipotesis alternatif diterima atau disetujui kebenarannya yaitu “Terdapat Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran<em>Audio Visual</em> Berbasis Aplikasi <em>Canva</em> Terhadap Kreativitas Siswa Pada Materi Perawatan Jaringan Lokal (LAN) di SMK Negeri 1 Batang Angkola”.</p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2023 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1359 ANALISIS KESIAPAN SISWA DALAM MENGHADAPI ANBK SMK NEGERI 1 SIABU 2023-01-25T21:29:42+00:00 rasidinparhorasan rasidin@gmail.com Lukman Hakim Siregar bayoreg@gmail.com Ahmad Zainy zainy.nasti@gmail.com <p><em>The problem found by researchers at SMK Negeri 1 Siabu, there are some students who do not have the readiness to face ANBK and the school is also less prepared by the school in facilitating students to face ANBK. This study aims to describe the readiness of students in facing ANBK at SMK Negeri 1 Siabu and to find out the obstacles in facing. The type of research is qualitative research, research informants are students of class XII SMK Negeri 1 Siabu as many as 30 students, principals of SMK Siabu and computer teachers at SMK Siabu, using questionnaire research instruments and interview sheets as instruments. The research responses were 30 students. The results showed 3 people in the "very ready" category (10.00%), 17 people in the "Ready" category (56.67%) and 10 people in the "not ready" category (33.33%). So it can be concluded that there is still a lack of readiness of students and the school in facing ANBK at SMK Negeri 1 Siabu.</em></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2023 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1360 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI ASSEMBLR EDU TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA 2023-01-25T21:33:55+00:00 Rina Rizki Simamora rinarizkisimamora@gmail.com Rahmad Fauzi udauzi@gmail.com Ermawita ermajuwita91@gmail.com <p>Belum adanya penggunaan media pembelajaran menggunakan aplikasi <em>Assemblr Edu</em> yang dapat digunakan dan dimanfaatkan setiap saat khususnya pada mata pelajaran Simulasi Digital di SMK Swasta Abdi Negara 2 Padangsidimpuan. Maka peneliti ingin melakukan penelitian ini yang bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh yang signifikan penggunaan media pembelajaran <em>assemblr edu </em>terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Swasta Abdi Negara 2 Padangsidimpuan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode eksperimental. Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas X SMK Swasta Abdi Negara 2 Padangsidimpuan yang terdiri dari 1 kelas berjumlah 22 siswa. Berdasarkan hasil uji t menggunakan SPSS 22 pada tabel 4.9 Bab 4 hasil analisis uji t nilai signifikan yang diperoleh 14,252. Sedangkan t<sub>tabel </sub>diketahu sebesar 1,725 maka t<sub>hitung</sub> &gt; t<sub>tabel</sub> yaitu 14,252 &gt; 1,725. Dapat disimpulkan bahwa hipotesis alternatif dapat diterima dan di uji kebenarannya, artinya terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan media pembelajaran menggunakan aplikasi Assemblr Edu terhadap minat belajar siswa kelas X Otomotif di SMK Swasta Abdi Negara 2 Padangsidimpuan.</p> <p>&nbsp;</p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2023 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1361 PERANCANGAN BAHAN AJAR MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN 2023-01-25T21:38:00+00:00 Tukma Saida Siregar tukma@yahoo.com Hanifah Nur Nasution hanifahnurnasution@gmail.com Lia Purnama Sari liasari@gmail.com Arsyad Harahap arsyadhrp@gmail.com <p>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran menuntut guru agar memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai dalam menyampaikan setiap materi pelajaran sehingga kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. Penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi ini dapat mempengarui hasil belajar siswa. Aplikasi canva adalah program desain online yang menyediakan bermacam peralatan seperti presentase, resume, poster, spanduk, dan lain sebagainya. Salah satunya dengan adanya bahan ajar ini dapat dijadikan pedoman belajar baik bagi siswa maupun guru. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar.&nbsp; Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perancangan bahana ajar menggunakan aplikasi canva pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan dan untuk mengetahui kelayakan bahan ajar menggunakan aplikasi canva pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan di SMK Swasta Yapim Taruna Barumun Tengah. Subjek penelitian yaitu siswa kelas XI TKJ SMK Swasta Yapim Taruna Barumun Tengah yang berjumlah 9 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, dan angket respon siswa. Hasil penelitian menenunjukkan bahwa validasi dari dua ahli bahan ajar nilai persentase 90% dan dapat dikategorikan Sangat Valid. Selanjutna hasil persentase kelayakan dari respon siswa XI TKJ mendapatkan nilai persentase 89,6% dengan mendapatkan kategori Sangat Valid.</p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2022 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1806 Penerapan Media Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IX SMPN. 5 Satu Atap Muara Batang Gadis Materi Internet 2024-02-26T14:38:46+00:00 miswadi wadi@gmail.com <p>Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas dengan tujuan untuk mengetahui tingkat<br />keberhasilan penggunaan media Video dalam meningkatkan hasil belajar TIK materi Internet<br />kelas IX di SMPN. 5 Satu Atap Muar Batang Gadis, Kecamatan Muara Batang Gadis, Kabupaten<br />Mandailing Natal, Provinsi Sumatera Utara. Subjek penelitian adalah siswa kelas II yang<br />berjumlah 15 orang pada semester genap tahun pelajaran 2021/2022. Teknik Pengumpulan data yang<br />digunakan dalam penelitian ini yaitu observer, tes dan dokumentasi, dan dilaksanakan dalam dua<br />siklus. Hasil observasi aktivitas belajar siswa siklus I pertemuan pertama pada kategori cukup dan<br />pertemuan kedua pada kategori cukup. Hasil belajar Materi Internat pada kelas IX, dari 18 orang<br />siswa hanya 7 orang siswa yang mendapat nilai Baik dengan persentase sebesar 39%. Apabila<br />diamati dari standar KKM, maka kegiatan pembelajaran dianggap gagal. Dengan strategi Pause –<br />Play saat penayangan video, manjadikan siswa lebih fokus menyimak dan menganalisa setiap<br />point-point materi yang dijelaskan melalui video tersebut. Siswa tetap konsentrasi dan tidak ada<br />waktu ngantuk saat penayangan video, karena soal akan muncul dengan waktu yang tidak<br />disangka-sangka. Setelah diadakan siklus 2 hasilnya adalah kategori Nilai Sangat Baik pada siklus<br />I 0% naik menjadi 44%, pada kategori Baik dari 39% naik menjadi 50%, dan untuk kategori cukup<br />dari 7 siswa tinggal 1 siswa lagi (6%), yang artinya tinggal 1 orang siswa lagi yang harus<br />mendapatkan bimbingan khusus untuk mencapai nilai KKM seperti yang diharapkan. Dari hasil<br />yang diperoleh, penggunaan media video sangat cocok diterapkan untuk materi internet.</p> 2024-08-21T00:00:00+00:00 Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)