https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/issue/feedJURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)2026-02-24T07:14:16+00:00Ermawitavif.ipts@gmail.comOpen Journal Systems<p>Jurnal Vinertek merupakan suatu publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Vokasional Informatika Instititut Pendidikan Tapanuli Selatan yang berisi tentang hasil penelitian Informatika, Pendidikan dan Sosial. Tujuan dari Jurnal ini adalah sebagai media penyebaran informasi dan publikasi kajian technologi yang berkembang saat ini, pendidikan informatika yang dapat membantu dalam penyebaran dan pengembangan ilmu pengetahuan. Jurnal Vinertek diterbitkan dalam 3 kali dalam setahun. Jurnal vinertek juga mempublikasikan tulisan ilmiah hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif dari para Akademisi, guru dan mahasiswa yang berhubungan dengan kajian pendidikan.</p>https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2853PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DORATOON TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATERI TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER DI KELAS XI TKJ SMK SWASTA KAMPUS PADANGSIDIMPUAN2025-02-03T06:53:42+00:00Desshy masdaulina Marbunlumbangaoldesshy01@gmail.comLukman Hakim Siregarbayoreg@gmail.comAhmad Zainyzainy.nasti@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh yang signifikansi dari penggunaan media pembelajaran berbasis doratoon terhadap kreativitas belajar siswa kelas XI TKJ SMK Swasta Kampus Padangsidimpuan. Penelitian ini dilakukan dengan menerapkan deskriptif kuantitatif dengan sampel 17 siswa dan diambil dengan teknik total sampling menggunakan seluruh jumlah sampel sebanyak 17 siswa. Lembar angket menunjukkan penggunaan media pembelajaran berbasis doratoon sebesar 88.82 (kategori sangat baik) dan kreativitas belajar siswa sebesar 45.6 (kategori cukup). Selanjutnya dengan menggunakan regresi linier sederhana (SPSS 26) diketahui bahwa nilai thitung = 63.503 sedangkan nilai ttabel =2.119 maka thitung > ttabel (63.503 > 2.119) dan menunjukkan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,000<0,05). Artinya ada pengaruh yang signifikansi dari penggunaan media pembelajaran berbasis doratoon terhadap kreativitas belajar siswa kelas XI TKJ SMK Swasta Kampus Padangsidimpuan</p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2860PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI INSHOT PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS DI KELAS X TKJ SMK NEGERI 1 BATANG ANGKOLA2025-02-07T04:00:49+00:00indah ramadiah siregarindahsr79202@gmail.comHanifah Nur Nasutionhanifahnurnasution@gmail.comErmawita Ermawitaermajuwita91@gmail.com<p>Penelitian ini menemukan masalah di SMK Negeri 1 Batang Angkola 1 Guru masih menggunakan media pembelajaran yang monoton pada saat menjelaskan materi sehingga siswa cenderung bosan di dalam ruangan kelas, media pembelajaran yang digunakan masih kurang bervariasi sehingga membuat siswa kurang tertarik dalam proses pembelajaran, dan masih kurangnya minat belajar siswa pada saat proses pembelajaran. untuk merancang Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Inshot Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Di Kelas X TKJ SMK N 1 Batang Angkola. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Research And Depelopment (R&D) dengan menggunakan Model ADDIE ini terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Untuk melihat kelayakan media pembelajaran perlu adanya validasi media ketiga ahli validator yaitu ahli validator bahasa, media, materi setelah melakukan validasi akan ada revisi dan media yang direvisi bisa di paparkan ke siswa kelas X TKJ dan peneliti bisa menentukan hasil dari ketiga ahli validator. Hasil peneliti menunjukkan kualitas produk termasuk dalam kategori “Sangat Layak“ dengan persentase kelayakan ahli bahasa 84% dari ahli bahasa, 95,2% dari ahli media dengan kategori “Sangat Layak”,100% dari ahli materi dengan kategori “Sangat Layak”, dan 97,3% dari respon siswa dengan kategori “Sangat Layak”.</p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3198PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA DI KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 MUARA BATANGTORU2025-06-01T13:20:40+00:00juni kemilaujunikemilau24@gmail.comLukman Hakim Siregarbayoreg@gmail.comAhmad Zainyzainy.nasti@gmail.com<p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Permasalahan yang ditemukan di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Muara Batangtoru adalah guru masih menggunakan metode ceramah, kurangnya fasilitas komputer di sekolah, minat belajar siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Muara Batangtoru masih rendah, serta guru belum pernah menggunakan media pembelajaran video tutorial berbasis <em>kineMaster.</em> Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran media pembelajaran video tutorial pada materi pokok perangkat lunak pengolah angka di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Muara Batangtoru,mengetahui gambaran minat belajar siswa menggunakan video tutorial pada materi pokok perangkat lunak pengolah angka di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Muara Batangtoru, mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran video tutorial terhadap minat belajar siswa pada materi pokok perangkat lunak pengolah angka di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Muara Batangtoru. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode <em>pre-experimental design</em> dengan desain <em>One-Shot Case Study</em>. Populasi penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi yang terdiri dari satu kelas berjumlah 24 siswa, dengan teknik total sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket, sementara teknik analisis data meliputi analisis deskriptif dan analisis statistik inferensial, yaitu uji korelasi product moment, uji normalitas, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran video tutorial memperoleh rata-rata 74,63% yang termasuk kategori sedang; (2) Minat belajar siswa menunjukkan hasil sangat baik dengan rata-rata 85,17%, mencerminkan perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan siswa yang tinggi; (3) Terdapat pengaruh positif yang sedang antara penggunaan media video tutorial dan minat belajar siswa dengan nilai korelasi Pearson (r = 0,561). Uji t menghasilkan (t<sub>hitung</sub>> t<sub>tabel</sub>), yang menunjukkan korelasi tersebut signifikan secara statistik. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran video tutorial dapat meningkatkan minat belajar siswa pada materi pokok perangkat lunak pengolah angka di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Muara Batangtoru. </p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2835PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DORATOON TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DASAR KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 PORTIBI 2025-01-17T04:39:27+00:00Meli Ratna Sari Harahapmeliratnasariharahap077@gmail.comHanifah Nur Nasutionhanifahnurnasution@gmail.comErmawita Ermawitaermajuwita91@gmail.com<p>Dalam menyelenggarakan sistem pendidikan nasional, Pendidikan telah disadari bahwa sudah bukan <br />masanya mengandalkan pendekatan konvensional saja dan penyelanggaraan pendidikan bukan hanya buku paket <br />dan pendidik saja. Akan tetapi kenyataannya di SMK Negeri 1 portibi masih menggunakan metode konvensional <br />yaitu metode ceramah sehingga memyebabkan motivasi belajar siswa rendah dan kurang nya media pembelajaran <br />didalam kelas. Sehingga tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran <br />doratoon terhadap motivasi belajar siswa pada pelajaran komputer dasar kelas X TKJ SMK Negeri 1 portibi. Jenis <br />penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah eksprimen dengan desain one-shot case study. Dalam penelitian <br />ini menggunakan dua variabel, yaitu media pembelajaran doratoon dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini <br />dilaksanakan di SMK Negeri 1 Portibi dengan populasi berjumlah 20 siswa. Teknik pengambilan sampel yang <br />digunakan adalah total sampling atau sampling jenuh. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam <br />penelitian ini yaitu angket. Teknik analisis data digunakan adalah statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. <br />Kemudia data dalam penelitian ini diolah menggunakan SPSS 23. Adapun hasil uji normalitas dari penggunaan media <br />pembelajaran doratoon terhadap motivasi belajar siswa diperoleh nilai signifikasinya 0,258> 0,05 maka dapat <br />disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Setelah mengetahui nilai normalitas maka untuk hasil uji-t diperoleh <br />nilai signifikasinya 97,197 > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara penggunaan media <br />pembelajaran doratoon terhadap motivasi belajar siswakelas X TKJ di SMK Negeri 1 Portibi <br /><br />Kata Kunci: Media Pembelajaran Doratoon, Motivasi Belajar Siswa</p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2161Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS 6 Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Batang Onang2024-08-26T15:24:45+00:00Nurtiani Simamoranurtianismr1303@gmail.comLukman Hakim Siregarbayoreg@gmail.comAhmad Zainyzainy.nasti@gmail.com<h3>Abstrak</h3> <p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif menggunakan <em>Adobe Flash CS 6 </em> terhadap minat belajar siswa TKJ kelas X di SMK Negeri 1 Batang Onang. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Batang Onang. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen kuantitatif. Populasi penelitian ini terdiri dari 47 siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Batang Onang. Sampel penelian ini berjumlah 24 siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Batang Onang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan dengan menggunakan SPSS 23 diperoleh nilai rata-rata hasil survey yang disebar untuk mengetahui pencapaian penggunaan media pembelajaran interaktif dengan <em>Adobe Flash CS 6 </em>adalah 91.63. Sedangkan nilai mediannya adalah 92.00 dan modusnya adalah 92. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif menggunakan <em>Adobe Flash CS 6 </em>mendapat respon yang baik dari siswa. Keberhasilan ini diharapkan dapat membawa perubahan pada minat belajar siswa. mengenai minat belajar siswa dari hasil penelitian diperoleh nilai mean sebesar 91.92, nilai median sebesar 92,00 dan skor modus sebesar 93. Artinya siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Batang Onag mempunyai minat belajar konsep yang tinggi. Peringkat sangat tinggi dibidang teknologi jaringan computer. Uji hipotesis yang dilakukan menunjukkan nilai t<sub>hitung</sub> sebesar 255,535 sedangkan nilai t<sub>tabel </sub>pada taraf signifikansi 5% adalah 2,069. Oleh karena itu, nilai t<sub>hitung </sub>> t<sub>tabel </sub>dapat dibandingkan sebesar 255,535 > 2,069. Kemudian nilai signifikansi sebesar 0,000 sehingga terlihat nilai signifikansi sebesar 0,000. (2-tailed) < 0,05 artinya “media pembelajaran interaktif menggunakan <em>Adobe Flash CS 6 </em>berpengaruh terhadap minat belajar TKJ di SMK Negeri 1 Batang Onang”.</p> <p> </p> <p><strong>Kata Kunci: </strong><em>Media Pembelajaran, Adobe Flash Cs 6, Minat Belajar</em></p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2258Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan Autoplay Media Studio Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Di Kelas X SMA Negeri 9 Padangsidimpuan 2024-09-09T16:37:32+00:00Putri Annisa Siregarputriannisasiregar25@gmail.comRahmad Fauziudauzi@gmail.comAhmad Zainyzainy.nasti@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh yang signifikansi dari penggunaan media pembelajaran menggunakan autoplay media studio terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di kelas X SMA Negeri 9 Padangsidimpuan. Penelitian ini dilakukan dengan menerapkan deskriptif kuantitatif dengan sampel 15 siswa dan diambil dengan teknik total sampling menggunakan seluruh jumlah sampel sebanyak 15 siswa. Soal pretest menunjukkan rata-rata 29.67 (kategori gagal) dan angkret respon siswa dengan rata-rata 69.40 (kategori cukup) kemudian untuk soal posttest menunjukkan rata-rata 79.00 (kategori baik) . Selanjutnya dengan menggunakan regresi linear sederhana (SPPS 23) diketahui bahwa nilai thitung = -27.151 sedangkan nilai ttabel = 2.144 maka thitung > ttabel (-27.151 > 2.144) dan menunjukkan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,000<0,05). Artinya ada pengaruh pengaruh yang signifikansi dari penggunaan media pembelajaran menggunakan autoplay media studio terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di kelas X SMA Negeri 9 Padangsidimpuan</p> <p><strong>Kata</strong> <strong>Kunci : media pembelajaran,</strong> <strong>autoplay,</strong> <strong>hasil belajar </strong></p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2185Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Genially Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan Di Kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Lembah Sorik Marapi 2024-09-03T14:01:59+00:00Riadoh Hasibuanriadohhasibuan4@gmail.comHanifah Nur Nasutionhanifahnurnasution@gmail.comLukman Hakim Siregarbayoreg@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi apakah penggunaan media pembelajaran game edukasi ular tangga berbasis Genially memiliki pengaruh terhadap hasil belajar teknologi layanan jaringan pada materi teknologi komunikasi dan data di kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Lembah Sorik Marapi. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen. Populasi penelitian melibatkan seluruh siswa kelas XI TKJ yang berjumlah 14 siswa. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan metode Total Sampling, di mana setiap individu dalam populasi memiliki peluang yang sama untuk dipilih sebagai sampel. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket, dengan teknik analisis deskriptif dan statistik inferensial.</p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1254PERANCANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID APLIKASI ARTICULATE STORYLINE PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS2022-10-01T11:25:21+00:00Siska Dewi Siregarsiskasiregar12345@gmail.comHanifah Nur Nasutionhanifahnurnasution@gmail.comErmawita Ermawitaermajuwita91@gmail.com<p>Peneliti menemukan permasalahan di SMK Negeri 1 Batang Angkola dimana siswa belum terlibat secara aktif dalam pembelajaran, siswa masih kurang fokus dan kurang memahami pada materi yang disampaikan oleh guru, kurangnya siswa yang berpartisipasi dalam mengajukan dan menjawab pertanyaan, guru menjelaskan materi masih dengan menggunakan metode ceramah dan menggunakan buku paket dalam penyampaian materi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang modul pembelajaran berbasis android aplikasi Articulate Storyline pada mata pelajaran dasar desain grafis di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Batang Angkola. Perancangan modul pembelajaran berbasis android aplikasi Articulate Storyline dilakukan dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation,dan Evaluation. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana perancangan modul pembelajaran aplikasi Articulate Storyline dan untuk mengetahui tingkat kelayakan modul pembelajaran berbasis android aplikasi Articulate Storyline. Berdasarkan hasil validasi yang memperoleh 80% dari ahli bahasa, 89% dari ahli modul dan 91% dari ahli materi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran berbasis android aplikasi Articulate Storyline yang dikembangkan memperoleh nilai rata-rata 87% dengan kategori sangat layak untuk digunakan.</p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3549PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMAKER TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER 3 DI KELAS X TKJ SMK NEGERI 3 PANYABUNGAN2025-06-28T17:18:00+00:00Meliana Devimelianadevi@gmail.comLukman Hakim Siregarbayoreg@gmail.comRahmad Fauziudauzi@gmail.com<p>Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi pembelajaran guna memperlancar proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis animaker terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran dasar teknik jaringan komputer 3 di SMK Negeri 3 Panyabungan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 3 Panyabungan yang berjumlah 126 siswa. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 35 siswa. Teknik pengumpulan data yang dipakai adalah kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan ialah analisis deskriptif dan analisis inferensial. Dari hasil uji t diperoleh nilai t hitung sebesar 4,946 sedangkan nilai t tabel berada pada taraf signifikansi 5% yaitu 1,692 sehingga dapat dibandingkan nilai t hitung > t tabel yaitu 4,946 > 1,692. Maka nilai signifikan yang diperoleh sebesar 000 sehingga diketahui Sig. (2-tailed) < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis alternatif yang dirumuskan dalam penelitian ini diterima, artinya terdapat pengaruh yang signifikan antara pengguna media pembelajaran berbasis animaker terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran dasar teknik jaringan komputer 3 di kelas X TKJ SMK Negeri 3 Panyabungan”.</p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/4610Model Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa SD2026-02-23T16:46:43+00:00Wilda Agustinawildaagustina220@gmail.comFebby Syafita Putrifebbysyafitaputri08@gmail.comAhmad Rosyadi Nasutionnaufal.chavez@gmail.com<p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan paradigma pembelajaran interaktif yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan paradigma ADDIE bersamaan dengan metodologi Penelitian dan Pengembangan (R&D). Subjek penelitian ini adalah siswa SD Negeri 200311 Padangsidimpuan. Instrumen penelitian meliputi dokumen validasi ahli, tanggapan siswa dan guru, serta evaluasi kritis berdasarkan indikator analisis, evaluasi, dan inferensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat validitasnya adalah 92% (sangat valid), tingkat kepraktisannya adalah 88% (sangat praktis), dan efektivitasnya meningkat rata-rata dari 62 menjadi 84 dengan N-Gain sebesar 0,68 (semang-tinggi). Semua ini menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran interaktif banyak digunakan untuk meningkatkan kualitas belajar siswa dan kemampuan berpikir kritis.</p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2026 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1232ANALISIS PERAN PENDIDIKAN OLAHRAGA DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER SISWA SLB NEGERI DI PADANGSIDIMPUAN2022-10-01T11:23:18+00:00Febby Syafita Putrifebbysyafitaputri08@gmail.comwilda Agustinawildaagustina220@gmail.comAhmad Rosyadi Nasutionnaufal.chavez@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran pendidikan olahraga dalam pembentukan karakter siswa Sekolah Luar Biasa (SLB) di Kota Padangsidimpuan. Penelitian ini dilakukan di sekolah luar biasa negeri padangsidimpuan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Total sampel penelitian berjumlah <strong>25 responden</strong><strong>,</strong> yang terdiri atas <strong>23 siswa sekolah luar biasa dan 2 guru Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK)</strong> yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan olahraga di SLB Kota Padangsidimpuan efektif dalam membentuk karakter siswa dengan rata-rata capaian 81,5%, dimana aspek kerja sama (91%) dan percaya diri (87%) berada pada kategori sangat baik, disiplin (78%) pada kategori baik, serta tanggung jawab (70%) masih perlu penguatan lebih lanjut.</p>2026-02-24T00:00:00+00:00Hak Cipta (c) 2026 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)