JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN <p>Jurnal Vinertek merupakan suatu publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Vokasional Informatika Instititut Pendidikan Tapanuli Selatan yang berisi tentang hasil penelitian Informatika, Pendidikan dan Sosial. Tujuan dari Jurnal ini adalah sebagai media penyebaran informasi dan publikasi kajian technologi yang berkembang saat ini, pendidikan informatika yang dapat membantu dalam penyebaran dan pengembangan ilmu pengetahuan. Jurnal Vinertek diterbitkan dalam 4 kali dalam setahun. Jurnal vinertek juga mempublikasikan tulisan ilmiah hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif dari para Akademisi, guru dan mahasiswa yang berhubungan dengan kajian pendidikan.</p> Prodi Pendidikan Vokasional Informatika id-ID JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2775-0914 Pengaruh Metode Pemberian Tugas Berbantu Media Quizizz Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3084 <p><strong> Abstrak </strong></p> <p> Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pemberian tugas berbantu media quizizz pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain <em>One-Group Pretes-Posttest Design. </em>Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun yang berjumlah 27 siswa. Adapun sampel penelitian yakni berjumlah 27 siswa yang terdiri dari satu kelas yakni kelas X TKJ. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi dan tes. Teknik analisis data digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Gambaran penggunaan metode pemberian tugas berbantu media quizizz di Kelas X SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun diperoleh nilai rata-rata sebesar 3.00 berada pada kategori sangat baik. Gambaran hasil belajar mata pelajaran komputer dan jaringan dasar siswa kelas X SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun sebelum penggunaan metode pemberian tugas berbantu media quizizz diperoleh nilai rata-rata 68.70 yakni berada pada kategori cukup. Selanjutnya hasil belajar mata pelajaran komputer dan jaringan dasar siswa kelas X SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun setelah penggunaan metode pemberian tugas berbantu media quizizz diperoleh nilai rata-rata 77.75 dengan kategori baik. Berdasarkan hasil uji hipotesis diketahui nilai t<sub>hitung </sub>diperoleh sebesar 5.410. Kemudian adapun nilai Sig. (2-tailed) &lt; 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis alternatif yang dirumuskan dalam penelitian ini diterima, artinya “Terdapat Pengaruh Metode Pemberian Tugas Berbantu Media Quizizz Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun.”</p> <p> </p> Alwi muda siregar Lukman Hakim Siregar Lia Purnama Sari Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 1 7 PENGARUH MEDIA SPARKOL VIDEO SCRIBE MENINGKATKAN MINAT BELAJAR TERHADAP PELAJARAN TIK DASAR https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3060 <p>Penelitian ini bertujuan 1) Untuk Mengetahui Penggunaan Media Aplikasi <em>Sparkol Video</em> <em>Scribe</em> Mata Pelajaran TIK Dasar di SMA Negeri 2 Sibolga, 2) Untuk Mengetahui Minat Belajar Siswa Terhadap Mata Pelajaran TIK Dasar Kelas XI di SMA Negeri 2 Sibolga dan 3) Untuk Mengetahui Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi <em>Sparkol Video</em> <em>Scribe</em> Dalam Meningkatkan Minat Belajar Terhadap Mata Pelajaran TIK Dasar Kelas XI di SMA Negeri 2 Sibolga. Metode penelitian adalah kuantitatif, populasi penelitian ini adalah seluruh XI SMA Negeri 2 Sibolga. yang terdiri dari 2 (dua) kelas dengan jumlah seluruhnya 64 orang. Selanjutnya sampel penelitian ditetapkan kelas XI-1 yang berjumlah 32 siswa. Instrumen yang digunakan sebagai alat pengumpul data adalah angket. Kemudian data hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis deskriptif dan rumus uji-t. Dari hasil perhitungan yang dilakukan diperoleh t<sub>hitung</sub> sebesar 0,634 bila dibandingkan dengan t<sub>tabel</sub> pada tingkat kepercayaan 0,5 dengan derajat kebebasan (dk) = N – nr = 32 – 2 =30, diperoleh sebesar 0,361 dengan demikian dapat diketahui bahwa nilai t <sub>hitung</sub> &gt; t <sub>tabel</sub> yakni 0,634 &gt; 0,361. Jadi, dapat di ketahui bahwa terdapat pengaruh penggunaan media aplikasi <em>sparkol video</em> <em>scribe</em> dalam meningkatkan minat belajar terhadap mata pelajaran TIK dasar di SMA Negeri 2 Sibolga.</p> Alwi Rizki Permana Siregar Hanifah Nur Nasution Ahmad Zainy Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 8 16 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI JARINGAN KOMPUTER I DI KELAS X SMK NEGERI 3 PANYABUNGAN https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2165 <p>Permasalahan yang ditemukan di kelas X TKJ SMK Negeri 3 Panyabungan adalah guru masih menggunakan Buku Paket, Infocus dan Media Pembelajaran Microsoft Word/ Microsoft Powerpoint hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 3 Panyabungan masih KKM 70, serta guru belum pernah menggunakan media pembelajaran Adobe Flash Cs6. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran media pembelajaran Adobe Flash Cs6, mengetahui gambaran hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Adobe Flash Cs6 , mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran Adobe Flash Cs6. Pada penelitian ini peneliti menggunakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Berdasarkan hasil perhitungan analisis data dari hasil data angket respon siswa diperoleh nilai rata-rata 83,0 berada pada kategori “ Sangat Baik” dengan jumlah responden 33 siswa. Sedangkan dari hasil data pretest diperoleh nilai rata-rata sebesar 38,72 berada pada kategori “Sangat Kurang” dan hasil data postest nilai rata-rata sebesar 81,0 berada pada kategori “Sangat Baik”. Agar diketahui hipotesis diterima atau ditolak, maka analisis data menggunakan rumus uji t. berdasarkan hasil perhitungan dari hasil uji hipotesis diperoleh dari uji t sebesar 15,307 sig. (2-tailed) dengan nilai signifikan = 0,000&lt;0,05. Artinya bahwa hipotesis dapat diterima atau disetujui kebenarannya.</p> Ardiansyah Nasution Rahmad Fauzi Ahmad Zainy Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 17 26 PENGARUH METODE RESITASI TERHADAP SIKAP BELAJAR SISWA TKJ PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3449 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh metode resitasi terhadap sikap belajar siswa kelas X TKJ di SMK Swasta Panca Dharma Padangsidimpuan. Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Swasta Panca Dharma. Metode yang akan dipergunakan dalam penelitian ini, yaitu metode eksperimen DENGAN DESAIN <em>One Shot Case Study</em>. Populasi peneliti ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ di SMK Swasta Panca Dharma Padangsidimpuan yang berjumlah satu kelas dengan jumlah 20 siswa. Sampel penelitian yakni berjumlah 20 siswa. Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik pengumpulan data dengan observasi dan angket. Teknik analisis data digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis Diketahui thitung &gt; ttabel yaitu 5.207 &gt; 1.734. Selanjutnya nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 sedangkan nilai probabilitas diketahui sebesar 0.05 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 &lt; 0.05. Berdasarkan hasil konsultasi nilai tersebut, maka hipotesis alternatif diterima atau disetujui kebenarannya yaitu “ terdapat pengaruh metode resitasi terhadap sikap belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran dasar desain grafis di SMK Swasta Panca Dharma Padangsidimpuan”.</p> Arpiana Rambe Lukman Hakim Siregar Nabilah Siregar Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 27 34 PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI KOMPONEN HARDWARE DI SMKN 1 PORTIBI https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3450 <p>Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh besar diberbagai bidang kehidupan di masyarakat, salah satu nya adalah pendidikan. Penggunaan komputer dan <em>gadget</em> sudah tidak asing lagi di masyarakat khususnya dikalangan siswa di sekolah hal ini tentunya sangat memberi kemudahan dalam bidang pendidikan untuk aternatif media pembelajaran. Teknologi komputer dapat dipakai untuk membuat game dengan jenis edukasi. Dengan adanya game edukasi diharapkan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan bersemangat dalam belajar. Dari hasil observasi dan wawancara dengan salah satu guru jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK Negeri 1 Portibi yang bernama Bapak Rifai Siregar S.Kom diperoleh informasi bahwa guru tersebut masih menggunakan media pembelajaran powerpoint, guru belum pernah menggunakan media <em>game</em> edukasi dalam proses pembelajaran, kurangnya partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian Perancangan <em>game</em> edukasi menggunakan <em>adobe flash CS6</em> pada materi komponen<em> hardware</em> untuk meningkatkan minat belajar, hasil dapat dilihat melalui angket dan tes dimana peroleh hasil dari angket sebesar 962 dengan skor rata rata sebesar 92,5% dengan kriteria “sangat layak”.</p> fitri harahap HANIFAH NUR NASUTION Ahmad Zainy Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 35 42 PENGARUH PENGGUNAAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBASIS MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3452 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan model pembelajaran <em>Problem Based Learning </em>(PBL) berbasis media pembelajaran terhadap hasil belajar komputer pada materi pokok visualisasi konsep di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Batang Angkola. Penelitian ini dilakukan dengan metode eksperimen (<em>Two group Pretest posttest) </em>&nbsp;dengan sampel 2 Kelas yaitu kelas eksperimen dan kontrol dengan teknik total ampling. Pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Lembar Angket menunjukkan penggunaan model pembelajaran <em>Problem Based Learning (PBL) </em>dengan skor 80 dengan kategori baik. Artinya penelitih telah menggunakan Model pembelajaran <em>Problem Based Learning </em>(PBL) berbasis media pembelajaran sesuai dengan aspek yang dinilai. Rata –rata hasil belajar siswa sebelum menggunakan model pembelajaran ini adalah 45,91 dengan kategori “gagal”&nbsp; dan sesudah menggunakan mode pembelajaran nilai rata-rata siswa adalah 71,97 dengan kategori “ baik”. Selanjutnya hasil penelitian dengan menggunakan uji-t sampel menggunakan (SPSS 22) menunjukkan indeks uji t 61,673 dengan nilai signifikan lebih kecil dari 0,05(0,000&lt;0,05) degan nilai standar deviation 9.083 dan derajat kebebasan (df) 65. Disimpulkan adanya pengaru yang signifikan dari penggunaan model pembelajaran <em>Problem Based Learning </em>(PBL) berbasis media pembelajaran terhadaphasil belajar komputer pada materi pokok visualisasi konsep.&nbsp;</p> Henny Rahmayani Sari Wahyuni Rozi Nasution Ermawita Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 43 49 ANALISIS KETERAMPILAN MENGAJAR GURU TIK TERHADAP MOTIVASI SISWA KELAS XI MADRASAH ALIYAH SWASTA YPKS PADANGSIDIMPUAN https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2781 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keterampilan mengajar guru TIK terhadap motivasi belajar siswa kelas XI di Madrasah Aliyah Swasta YPKS Padangsidimpuan. Keterampilan mengajar merupakan kompetensi yang sangat penting bagi seorang pendidik, karena memiliki peran signifikan dalam memengaruhi motivasi siswa. Motivasi sendiri adalah dorongan internal yang memengaruhi tindakan individu untuk mencapai tujuan tertentu, ditunjukkan melalui intensitas, tindakan, dan komitmen terhadap objek motivasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan mengajar guru TIK cukup baik, meskipun terdapat kendala dalam pelaksanaannya, seperti keterbatasan sarana dan prasarana, termasuk perangkat komputer dan jaringan Wi-Fi yang sering mengalami gangguan. Upaya untuk mengatasi keterbatasan tersebut dilakukan dengan memanfaatkan perangkat pribadi siswa, seperti laptop, serta memaksimalkan metode pembelajaran yang melibatkan motivasi dan pendampingan intensif. Guru juga memberikan motivasi kepada siswa sebelum pembelajaran dimulai, menekankan pentingnya TIK dalam era digital, dan memberikan bimbingan khusus kepada siswa yang kurang terampil dalam mengoperasikan komputer. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa keterampilan mengajar guru TIK memiliki pengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa. Dengan pendekatan pembelajaran yang kreatif, adaptif, dan berbasis motivasi, siswa menunjukkan peningkatan minat dan kemauan untuk belajar TIK, meskipun hambatan teknis masih menjadi tantangan. Temuan ini merekomendasikan perlunya perbaikan sarana pendukung pembelajaran dan penguatan strategi motivasi sebagai bagian dari pengembangan kualitas pembelajaran TIK.</p> Hotmartua Hasibuan Sari Rozi Nasution Hanifah Nur Nasution Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 50 55 Pengaruh Alat Praktikum Mikrotik Terhadap Motivasi Belajar Siswa XI TKJ Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Di SMK Negeri 3 Padangsidimpuan https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1936 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh alat praktikum mikrotik terhadap motivasi belajar siswa XI TKJ SMK Negeri 3 Padangsidimpuan. Jenis penelitian ini berbentuk eksperimen dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Penelitian ini&nbsp; dilaksanakan di SMK Negeri 3 Padangsidimpuan dengan Populasi berjumlah 62 siswa dan Sampel berjumlah 32 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik Random Sampling. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Observasi, wawancara, dokumen dan angket. Data dalam penelitian ini diolah menggunakan Software SPSS Versi 23. Dari hasil analisis, diperoleh nilai rata-rata angket penggunaan alat praktikum mikrotik sebesar 58,75 dan berada pada kategori “cukup”. Nilai rata- rata motivasi belajar siswa sebelum menggunakan alat praktikum mikrotik sebesar 57,21 dan berada pada kategori “Cukup”. Kemudian nilai rata-rata motivasi belajar siswa setelah menggunakan alat praktikum mikrotik sebesar 77,65 dan berada pada kategori “Baik”. Berdasarkan uji t yang dilakukan pada tabel 15 menunjukkan bahwa nilai signifikan sebesar 0,307. Dengan&nbsp; demikian, nilai 0,307 &lt; 0,05, maka H0 ditolak dan HA diterima. Artinya, terdapat pengaruh yang signifikan antara alat praktikum mikrotik terhadap motivasi belajar siswa XI TKJ SMK Negeri 3 Padangsidimpuan</p> Lanni Kamisah Harahap Rahmad Fauzi Ermawita Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 56 65 PENGARUH APLIKASI POCKET BOOK BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMK SWASTA YPIPL GUNUNG TUA https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2166 <p><sub><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Untuk mengetahui gambaran Pengaruh Aplikasi Pocket Book Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK Swasta YPIPL Gunung Tua, untuk mengetahui Hasil belajar siswa terhadap Pengaruh Aplikasi Pocket Book Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK Swasta YPIPL Gunung Tua, untuk mengetahui Pengaruh Aplikasi Pocket Book Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK Swasta YPIPL Gunung Tua. Pada penelitian ini peneliti menggunakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen.</em></sub></p> Maylani tambunan Lukman Hakim Siregar Ahmad Zainy Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 66 74 PENGARUH GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DASAR DIKELAS X SMK NEGERI 1 ANGKOLA TIMUR https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3453 <p>Penelitian ini bertujuan untuk melihat Pengaruh <em>Game</em> edukasi <em>kahoot</em> terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran komputer dasar dikelas X SMK Negeri 1 Angkola Timur. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Angkola Timur. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini kelas X Rpl yang berjumlah 38 orang siswa. Tehnik pengambilan sampel yaitu sampling purposive. Tehnik pengumpulan data yang digunakan angket. Tehnik analisis data yang digunakan ialah analisis deskriptif dan analisis inferensial. Berdasarkan hasil analisis data ditemukan hasil (<em>pretest</em>) sebelum menggunakan <em>kahoot</em> dengan nilai rata-rata sebesar 40,2 kategori “kurang”, untuk hasil (<em>posttest</em>) sesudah menggunakan <em>kahoot</em> didapatkan hasil sebesar 94,3 kategori “Baik”. Berdasarkan hasil uji “t” diperoleh nilai signifikan (2-tailed) lebih kecil dari (0,762 &gt; 0,05) atau t hitung &gt; t tabel nilai standar deviasi 448.12663 dan derajat kebebasan (df) 18. Berdasarkan hasil konsultasi nilai tersebut, maka hipotesis alternatif diterima atau disetujui kebenarannya yaitu “Terdapat Pengaruh <em>Game</em> Edukasi <em>Kahoot</em> Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Dasar Dikelas X SMK Negeri 1 Angkola Timur.</p> Feby Dhila Aftia Nasution Rahmad Fauzi Ermawita Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 75 83 Analisis Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok Terhadap Manajemen Waktu Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3373 <p>Kemajuan teknologi informasi yang sangat cepat telah membuat media sosial menjadi bagian penting dalam kehidupan mahaasiswa, salah satu contohnya adalah Tiktok. Aplikasi ini menampilkan video pendek yang menarik dan mudah di akses. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Tiktok terhadap manajemen waktu mahasiswa Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan, serta melihat dari sudut pandang Interaksi Manusia dan Komputer. Penelitian ini menggunakan Penelitan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara dan kuesioner terhadap 10 mahasiswa. Hasil yang di dapatkan menunjukkan mayoritas responden merasa kesulitan dalam mengatur waktu akibat menggunakan Tiktok secara berlebihan, seperti menunda tugas dan waktu tidur terganggu. Tetapi responden juga merasakan dampak positif Tiktok, seperti hiburan, mengurangi stress, serta sumber informasi dan edukasi. Dari pandangan Interaksi Manusia dan Komputer, antarmuka Tiktok yang mudah digunakan, mudah dinavigasikan dan responsif meningkatkan kenyamanan pengguna, tetapi bisa membuat penggunaan berlebih jika tidak di control. Kesimpulannya, pengaruh TikTok terhadap manajemen waktu sangat bergantung pada seberapa intens orang menggunakan waktu mereka dan seberapa bijak mereka mengelolanya..</p> Yuli Daulay Nur Atikah Lubis Anisa Rahmi Phopy Rahmawati Lela Budiarti Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 84 90 Analisis Pengaruh Perkembangan Jaringan Komputer Terhadap Kemudahan Interaksi Manusia dan Komputer di Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3417 <p>Berbagai aspek kehidupan telah sangat dipengaruhi oleh kemajuan jaringan komputer, termasuk interaksi manusia-komputer (IMK). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana kemajuan jaringan komputer berdampak pada kemudahan interaksi manusia-komputer di Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan. Metode deskriptif kuantitatif digunakan. Kuesioner dibagikan secara online kepada 30 mahasiswa aktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas peserta setuju bahwa pengembangan jaringan komputer mempermudah akses ke informasi, membuat sistem lebih mudah digunakan, dan mendukung interaksi digital yang efektif di lingkungan kampus. Namun, sebagian besar responden menunjukkan tanggapan netral terhadap elemen cakupan, stabilitas, dan kecepatan jaringan. Hasil ini menegaskan bahwa jaringan komputer adalah komponen penting dalam menciptakan pengalaman pengguna yang efisien dan efektif dalam kerangka IMK.</p> Rafly Tanjung Elistia Nahampun Lela Budiarti Wanna Sari Muhammad Riyandi Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 91 96 Analisis Penggunaan Bahasa Formal vs Nonformal dalam Antarmuka Aplikasi Mahasiswa https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3382 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis preferensi mahasiswa terhadap penggunaan bahasa formal dan nonformal dalam antarmuka aplikasi yang biasa mereka gunakan sehari-hari, seperti aplikasi akademik, komunikasi kampus, dan layanan administrasi. Bahasa antarmuka yang digunakan dalam aplikasi memiliki peran penting dalam menciptakan kenyamanan dan meningkatkan efektivitas interaksi pengguna. Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif melalui penyebaran kuesioner kepada 100 responden mahasiswa dari berbagai jurusan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa lebih menyukai penggunaan bahasa semi-formal yang terkesan ramah namun tetap profesional. Bahasa yang terlalu formal dianggap kaku, sementara bahasa yang terlalu santai dianggap kurang kredibel. Temuan ini dapat dijadikan acuan dalam perancangan user interface berbasis pengalaman pengguna (UX) di lingkungan akademik.</p> Tamara Aldin Ramadan Kemal Suangkupon Lela Budiarti Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 97 100 ANALISIS PERBANDINGAN PENGALAMAN PENGGUNA TERHADAP FITUR REGULAR DAN EKSPRES PADA FITUR GOFOOD https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3420 <p>Aplikasi mobile menjadi lebih populer, layanan masyarakat telah berubah karena kemajuan teknologi di era digital. GoFood adalah perusahaan pesan antar makanan terkemuka di Indonesia yang merupakan bagian dari ekosistem Gojek. Penelitian ini menyelidiki pengalaman pengguna GoFood di Kota Padangsidimpuan dengan menggunakan metode HEART (Happiness, Engagement, Adoption, Retention, Task Success) yang dikembangkan oleh Google. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi dan membandingkan pengalaman pelanggan dengan fitur Regular dan Express pada GoFood. Pengalaman ini diukur dari berbagai aspek, seperti kepuasan emosional, intensitas penggunaan, kemudahan penggunaan fitur, keberlanjutan penggunaan, dan tingkat keberhasilan pelanggan dalam memesan makanan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pengembang aplikasi Gojek meningkatkan antarmuka dan layanan mereka serta memberikan pemahaman yang lebih baik tentang preferensi dan kebutuhan pelanggan untuk layanan pengantaran makanan digital.</p> Fachri Daffa Romadhoni Alya Salsabila Lubis Lela Budiarti Muhammad Irfan Lubis Perian saleh Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 101 108 Pengaruh media sosial terhadap perilaku remaja di era digital https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3356 <p>Penelitian ini membahas tentang pengaruh media sosial terahadap perilaku remaja di era digital.Saat ini hampir semua remaja mengakses media sosaial seperti instgram dan tiktok,yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari mereka.Media sosial memberikan dampak positif seperti mencari informasi dan menambah wawasan,tetapi juga bisa berdampak negatif seperti kecanduan gadget,perubahan perilaku karna pengaruh konten yang tidak sesuai.Penelitian ini menggunakan metode survei dengan membagikan kuesioner kepada sejumlah Remaja.Hasil penelitian menunjukan bahwa media sosial memang sangat memengaruhi pola pikir,gaya hidup,dan perilaku remaja,tergantung pada bagimana mereka menggunakannya.Oleh karena itu,perlu adanya bimbingan dari orang tua dan pendidikan digital agar remaja bisa lebih bijak dalam menggunakan media sosial.</p> <p>Kata Kunci: <em>Media Sosial, manajemen waktu, mahasiswa, interaksi manusia dan komputer</em></p> dahril fazri Hadi Ashari Lela Budiarti Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 109 113 PENGARUH PENGGUNAAN TEKNOLOGI PENYIMPANAN CLOUD TERHADAP KUALITAS PENDIDIKAN SISWA https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/3360 <p>Saat ini teknologi informasi telah banyak berkembang pada berbagai aspek kehidupan manusia termasuk dalam hal pendidikan. Pada jurnal ini kami melakukan penelitian terhadap sekelompok pelajar dari berbagai rentang usia. Tujuan pada penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan sistem cloud terhadap kualitas pendidikan pelajar. Untuk mencapai tujuan penelitian ini, kami menggunakan metode penelitian berupa kuesioner kepada para pelajar. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan cloud dapat memberikan beberapa dampak positif seperti meningkatkan efisiensi belajar anak, mempermudah akses materi pelajaran, dan meningkatkan kualitas pembelajara. Meski begitu, sistem penyimpanan cloud masih belum cukup untuk meningkatkan nilai belajar anak. Selebih dari itu, kami menyimpulkan bahwa teknologi cloud dapat berkontribusi secara signifikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan.</p> IMAM SAMUDRA TONY LINANTO Hak Cipta (c) 2025 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi) 2025-06-23 2025-06-23 5 2 114 123