JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN
<p>Jurnal Vinertek merupakan suatu publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Vokasional Informatika Instititut Pendidikan Tapanuli Selatan yang berisi tentang hasil penelitian Informatika, Pendidikan dan Sosial. Tujuan dari Jurnal ini adalah sebagai media penyebaran informasi dan publikasi kajian technologi yang berkembang saat ini, pendidikan informatika yang dapat membantu dalam penyebaran dan pengembangan ilmu pengetahuan. Jurnal Vinertek diterbitkan dalam 3 kali dalam setahun. Jurnal vinertek juga mempublikasikan tulisan ilmiah hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif dari para Akademisi, guru dan mahasiswa yang berhubungan dengan kajian pendidikan.</p>Prodi Pendidikan Vokasional Informatikaid-IDJURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)2775-0914ANALISIS PENGGUNAAN SENAYAN LIBRARY MANAGEMENT SYSTEM (SLIMS) DI PERPUSTAKAAN MAN 1 PADANGSIDIMPUAN PLUS RISET
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1253
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) penggunaan Senayan Library Management System (SLIMS) pada siswa di MAN 1 Padangsidimpuan Plus Riset (2) penggunaan Senayan Library Management System (SLIMS) di perpustakaan MAN 1 Padangsidimpuan Plus Riset. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juni tahun ajaran 2023. Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan informan kepala perpustakaan, pustakawan dan siswa. Teknik Pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah observasi, wawancara dan angket. Teknik analisis data yaitu deskriptif dengan persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Penggunaan Senayan Library Management System pada siswa terdiri dari 25 butir pernyataan, diperoleh nilai rata-rata 81,44 dengan predikat “Sangat Setuju”, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Senayan Library Management System pada siswa telah memberikan dampak positif yang signifikan dalam perpustakaan, penggunaan Senayan Library Management System sudah mengintegrasikan seluruh buku pelajaran sesuai dengan Kurikulum K13 dan Kurikulum Merdeka, yang dapat di akses secara bebas baik di dalam maupun di luar Madrasah, bahkan tersedia secara gratis. (2) Penggunaan Senayan Library Management System pada pustakawan terdiri dari 15 butir pernyataan, diperoleh nilai rata-rata 100 dengan predikat “Sangat Setuju”, dapat disimpulkan bahwa perpustakaan MAN 1 Padangsidimpuan Plus Riset memiliki koleksi buku referensi yang terjaga dengan baik, yang secara efektif mendukung kegiatan akademik. Dalam menjaga keaktualan koleksi buku, pustakawan aktif memperbarui buku-buku yang relevan dengan Kurikulum K13 dan Kurikulum Merdeka, penerapan Senayan Library Management System juga memberikan manfaat yang signifikan bagi pustakawan dalam berbagai aspek pekerjaan.</p>Muhammad Alparizi HarahapLukman Hakim SiregarDedes Asriani SiregarHotmaida Lestari Siregar
Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2025-12-162025-12-16411810.37081/vn.v4i1.1253PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION (PBI) BERBASIS ISPIRING SUITE TERHADAP MINAT
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1265
<p>Penelitian ini bertujuan untuk melihat Pengaruh Penggunaan Problem Based Instruction (PBI) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Di SMKN 1 Portibi. Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Portibi. Metode yang digunakan medote Eksperimen. Populasi dalam penelitian ini kelas X TKJ berjumlah 13 orang siswa. Teknik pengambilan sampel yaitu Total Sampling Teknik pengumpulan data yang digunakan wawancara dan angket. Teknik analisis data digunakan analisis deskriptif dan analisis statistik inferensial. Berdasarkan hasil perhitungan analisis deskriptif ditemukan nilai rata-rata penggunaan model pembelajaran PBI diperoleh nilai rata-rata pada pertemuan ke-1 sebesar 80.38 kategori “Sangat Baik”, pertemuan 2 sebesar 91.15 kategori “Sangat Baik”. Minat belajar siswa (pretest) angket dengan nilai sebesar 80.38 kategori “Sangat Baik”, untuk Minat belajar siswa (posttest) angket dengan nilai sebesar 91.15 kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil uji hipotetis yang dilakukan dengan menggunakan rumus uji “t” diperoleh nilai signifikan sig (2-tailed) lebih kecil dari (0,000 < 0,05) atau t <sub>hitung</sub>> t<sub>tabel</sub> dengan nilai standar deviasi 14.698 dan derajat kebebasan (df) 21. Berdasarkan hasil konsultasi nilai tersebut, maka hipotetis alternatif diterima atau disetujui kebenarannya yaitu “Terdapat Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran problem Based Instruction (PBI) Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMKN 1 Portibi”.</p>Sarkiah SarkiahHanifah Nur NasutionSari Wahyuni Rozi Nasution
Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2025-12-162025-12-164191610.37081/vn.v4i1.1265PERANCANGAN MODUL PRAKTIKUM BERBASIS WEB PADA MATERI ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DI SMA NEGERI 1 BATANGTORU
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1222
<p>Di era teknologi komunikasi dan informasi saat ini, pendidikan di Indonesia dituntut untuk selalu bisa beradaptasi dengan perkembangan zaman masa kini. Untuk mewujudkan suasana pembelajaran dan proses pembelajaran yang efektif, diharapkan guru dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar agar potensi peserta didik dapat dikembangkan secara maksimal untuk mewujudkan tujuan pendidikan.. Salah satunya adalah dengan adanya modul praktikum yang dapat dijadikan pedoman belajar baik bagi siswa maupun guru. Modul adalah suatu bahan ajar yang terurai secara lengkap dan berdiri sendiri yang didalamnya memuat tujuan, pokok-pokok materi, sumber belajar. Lembar kerja dan program evaluasi Praktikum merupakan suatu metode pembelajaran berbentuk pengamatan dan alasisi, biasanya kegiatan ini dilakukan di ruang laboratorium. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perancangan modul praktikum berbasis web pada materi algoritma dan pemrograman dan untuk mengetahui kelayakan modul praktikum berbasis web pada materi algoritma dan pemrograman di SMA Negeri 1 Batangtoru. Penelitian ini menggunakan metode R & D (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang teridiri dari (1) Analysis (Analisis), (2) Design (Desain/Perancangan), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi), dan (5) Evaluation (Evaluasi). Subjek penelitian yaitu siswa kelas XI MIA 3 SMA Negeri 1 Batangtoru yang berjumlah 36 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi dari dua ahli modul praktikum nilai persentase 90%, dan dapat dikategorikan Sangat Valid. Selanjutnya hasil persentase kelayakan dari respon siswa XI MIA 3 mendapatkan nilai persentase 87,3% dengan mendapatkan kategori Sangat Baik.</p> <p> </p>Ika Nurhasanah RambeHanifah Nur NasutionSari Wahyuni Rozi Nasution
Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2025-12-162025-12-1641172010.37081/vn.v4i1.1222PERANCANGAN APLIKASI MEDIA AJAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1250
<p><em>Augmented Reality</em> (AR) merupakan sebuah teknologi masa kini yang dapat digunakan dalam membantu menunjang pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif, karena menyediakan objek berbentuk 3 dimensi seolah berada dalam dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, keepraktisan dan keefektivan dari aplikasi media ajar berbasis <em>augmented reality</em> yang telah dirancang. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian <em>research and</em> <em>development</em> (R&D) dengan model pengembangan <em>ADDIE</em>. Model Pengembangan <em>ADDIE</em> terdiri dari lima tahap antara lain: 1) <em>Analysis</em>, 2) <em>Design</em>, 3) <em>Development</em>, 4) <em>Implementation</em>, 5) <em>Evaluation</em>. Penelitian ini dilakukan di SMK N 1 Marancar pada kelas X TKJ. Hasil analisis dari tingkat kevalidan media ajar mendapatkan nilai rata-rata sebesar 93,18% dengan kategori sangat valid, Kevalidan dari ahli materi mendapatkan nilai rata-rata sebesar 92,30% dengan kategori sangat valid, dan validasi tes mendapatkan nilai rata-rata sebesar 92,5% dengan kategori sangat valid. Hasil analisis dari tingkat kepraktisan media ajar didapatkan dari hasil angker respon siswa sebanyak 15 orang yaitu mendapatkan hasil presentase sebesar 85,89% dengan kategori sangat praktis. Kemudian hasil analisis dari tingkat keefektivan dilihat dari hasil tes pemahaman siswa sebanyak 15 soal yaitu mendapatkan jumlah rata-rata sebesar 67,2 termasuk dalam kriteria ketercapaian baik yang berarti efektif digunakan.</p> <p> </p>Lilis AgustinRahmad FauziLia Purnama SariHotmaida Lestari Siregar
Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2025-12-162025-12-1641455310.37081/vn.v4i1.1250PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PBL BERBASIS GAMES TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1517
<p>Model pembelajaran Problem Based Learning ini diharapkan dapat melatih siswa memecahkan masalah dan memiliki solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Batangtoru yang beralamat di Aek Pining, Kecamatan Batangtoru, Kabupaten Tapanuli Selatan, Sumatera Utara. peneliti menggunakan metode penelitian eksperimen ataupun disebut juga desain penelitian eksperimen. Metode penelitian eksperimen adalah metode yang digunakan untuk melihat pengaruh dari variabel tertentu terhadap variabel lain.. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di kelas XI SMA Negeri 1 Batangtoru, peneliti menarik kesimpulan yang didasarkan pada hasil pengumpulan data adalah terdapat pengaruh yang signifikan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbasis Games Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kelas XI di SMA Negeri 1 Batangtoru, berdasarkan perhitungan SPSS statistic 22 pada tabel untuk pengujian hipotesis diperoleh nilai signifikansinya 0,000 < 0,05 artinya hipotesis yang dirumuskan dalam penelitian ini diterima dan disetujui kebenarannya. Dengan mengunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbasis Games terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi kelas XI SMA Negeri 1 Batangtoru.</p>RAGITA CAHYANI PUTRI SORMINSari Wahyuni Rozi NasutionAhmad Zainy
Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2025-12-162025-12-1641202710.37081/vn.v4i1.1517ANALISIS KESULITAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS XI TKJ DI SMK NEGERI 1 BATANG ANGKOLA
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1513
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimanakah kesulitan belajar siswa pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas XI TKJ 1 di SMK Negeri 1 Batang Angkola dan untuk apakah faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar siswa pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas XI TKJ 1 Di SMK Negeri 1 Batang Angkola. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Batang Angkola. Metode yang digunakan yaitu metode deskriptif jenis kualitatif. Informan penelitian ini guru bidang studi sistem komputer dan siswa kelas XI TKJ 1. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara angket dan dokumentasi. Teknik analisis data digunakan adalah data reducation (reduksi data), data display (penyajian data), conclusion drawing /verification ( menarik kesimpulan). Sesuai dengan hasil penelitian diketahui bahwa Sesuai dengan hasil penelitian diketahui nilai rata-rata hasil angket kesulitan belajar siswa diperoleh sebesar 68 yaitu berada pada kategori Tingi. Dari hasil angket yang disebarkan kepada beberapa siswa diketahui bahwa kategori kesulitan belajar siswa pada kategori cukup diperoleh sebanyak 8 siswa dengan persentase 26.67% kemudian kategori tinggi sebanyak 21 siswa atau 70.00% selanjutnya kategori sangat tinggi diperoleh 1 orang dengan persentase sebanyak 3.33%. dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mayoritas siswa berada pada kategori tinggi Pencapaian ini menunjukkan bahwa siswa memiliki kesulitan belajar yang tinggi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan salah satu faktor yang sangat mempengaruhi kesulitan siswa dalam belajar adalah ketersediaan fasilitas pembelajaran dan juga dukungan orang tua para siswa. Dari hasil angket diketahui kategori paling tinggi kesulitan belajar siswa berada pada aspek faktor eksternal indikator fasilitas diperoleh nilai rata-rata sebesar 82.00 yaitu berada pada kategori sangat tinggi. Sedangkan kategori paling rendah berada pada aspek faktor internal indikator hambatan fisik diperoleh nilai rata-rata sebesar 40.00 yaitu berada pada kategori rendah.</p>Sartika SartikaHanifah Nur NasutionAhmad Zainy
Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2025-12-162025-12-1641384410.37081/vn.v4i1.1513PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI SISTEM OPERASI JARINGAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1498
<p>Hasil belajar adalah petunjuk dilihat dari keberhasilan siswa dalam kegiatan proses pembelajaran. Maka dari itu kualitas dalam pembelajaran harus ditingkatkan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rancangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dan bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash cs6 pada materi sistem operasi jaringan di kelas XI TKJ 2 SMK N 1 Padangsidimpuan. Penelitian ini mengunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research And Development (R&D) dengan model 4D ialah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Produk dalam penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis adobe flash cs6 pada materi sistem operasi jaringan. Media pembelajaran ditentukan oleh hasil validasi ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh: (1)Kelayakan rancangan media pembelajaran dilihat berdasarkan uji validitas ahli media dan ahli materi, uji validitas ahli media didapatkan total skor 46 (92%) dan untuk ahli materi total skor 20 (80%). (2)Hasil belajar siswa kelas XII TKJ 2 pada materi sistem operasi jaringan mengalami peningkatakan, hal ini dapat dilihat pada nilai rata- rata skor pre-test siswa yaitu 55, Sedangkan nilai rata- rata post-test yaitu 84. Selain itu, berdasarkan uji gain ternormalisasi (N-gain) diperoleh bahwa rata- rata perbandingan perolehan nilai pre-test dan post-test yaitu sebesar 0,64 dengan kategori “Sedang”.</p>Yeni asrillaHanifah Nur NasutionFebriani Hastini Nasution
Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2025-12-162025-12-1641455010.37081/vn.v4i1.1498PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BACA TULIS AL-QUR’AN PADA SISWA KELAS X SMAN 1 ANGKOLA SELATAN
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1464
<p>Dalam proses pembelajaran guru merupakan salah satu faktor penting dalam mencapai tujuan pendidikan. Guru dapat menciptakan suasana pembelajaran untuk mengembangkan keterampilan siswa, dan guru harus bisa menyesuaikan model yang sesuai dengan materi pelajaran supaya bisa meningkatkan cara berpikir. <em>Problem based learning </em>merupakan salah satu model pembelajaran alternatif untuk peningkatan kemampuan baca tulis al-qur’an siswa. Untuk itu peneliti tertarik melihat pengaruh penggunaan model pembelajaran tersebut terhadap kemampuan pemecahan masalah pada materi pokok baca tulis al-qur’an di kelas x SMAN 1 Angkola Selatan.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model <em>Problem Based Learning</em> terhadap kemampuan baca tulis Al-qur’an di kelas x SMAN 1 Angkola Selatan.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksprimen dengan <em>desain non randomized control group pretest posttest design. </em>Polulasi penelitian ini seluruh siswa kelas x SMAN 1 Angkola Selatan yang berjumlah 72 siswa. Karena populasi kurang dari 100, maka sampel penelitian adalah pupulasi itu sendiri. Instrumen pengumpulan data adalah tes berbentuk essay yang terdiri dari 5 soal untuk <em>pretest</em> dan 5 soal untuk <em>posttest.</em> Analisis data yang digunakan adalah uji kesamaan varian dan uji-t.</p> <p> </p>arsyad harahapHanifah Nur NasutionHotmaida Lestari Siregar
Hak Cipta (c) 2024 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2025-12-162025-12-1641515610.37081/vn.v4i1.1464