JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN
<p>Jurnal Vinertek merupakan suatu publikasi ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Vokasional Informatika Instititut Pendidikan Tapanuli Selatan yang berisi tentang hasil penelitian Informatika, Pendidikan dan Sosial. Tujuan dari Jurnal ini adalah sebagai media penyebaran informasi dan publikasi kajian technologi yang berkembang saat ini, pendidikan informatika yang dapat membantu dalam penyebaran dan pengembangan ilmu pengetahuan. Jurnal Vinertek diterbitkan dalam 3 kali dalam setahun. Jurnal vinertek juga mempublikasikan tulisan ilmiah hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif dari para Akademisi, guru dan mahasiswa yang berhubungan dengan kajian pendidikan.</p>Prodi Pendidikan Vokasional Informatikaid-IDJURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)2775-0914PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN CISCO PACKET TRACER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2188
<p>Media pembelajaran adalah setiap benda yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengajar dapat digunakan untuk menyampaikan informasidari pembelajar kepada orang yang akan menerimanya, atau sebaliknya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi <em>cisco packet tracer</em> terhadap hasil belajar siswa kelas XI TKJ pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 1 Lembah Sorik Marapi. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan yaitu metode <em>eksperiment </em>dengan menggunakan desain penelitian <em>One </em><em>group pre-test post-test design</em>. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu total sampling dimana keseluruhan populasi dijadikan sampel yaitu seluruh kelas XI TKJ yang berjumalah 14 orang di SMK Negeri 1 Lembah Sorik Marapi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif dan analisis statistik inferensial. Dari uji-t hasil perhitungan output SPSS pada tabel pengujian hipotesis diperoleh sebesar 25,905 sedangkan nilai pada taraf signifikansi 5% yaitu sebesar 1.770 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa nilai > yakni 25,905 > 1.770. Kemudian diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,00 dimana 0,00 < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis diterima. artinya terdapat “Pengaruh yang signifikan antara media pembelajaran aplikasi <em>cisco packet tracer</em> terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 1 Lembah Sorik Marapi.</p>Jenia PutriNur Hanifah NasutionAhmad Zainy
Hak Cipta (c) 2026 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2026-08-092026-08-0962113PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI ARTICULATE STORYLINE TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA DI KELAS X TKJ
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2299
<p>Aktivitas belajar siswa adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan sedemikian rupa agar menciptakan siswa aktif bertanya dan mengemukakan pendapat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara aplikasi <em>articulate storyline </em>pada mata Pelajaran komputer dan jaringan dasar di kelas X TKJ SMK Swasta Mitra Mandiri Panyabungan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif <em>one group pretest-postest</em>. Subjek dalam penelitian ini seluruh kelas X TKJ SMK Swasta Mitra Mandiri Panyabungan berjumlah 21 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Hasil perolehan angket respon siswa terhadap aplikasi <em>articulate storyline</em> memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,82 dan hasil angket aktivitas belajar siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 2.21428. untuk melihat apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara aplikasi <em>articulate storyline</em> terhadap aktivitas belajar siswa di kelas X TKJ SMK Swasta Mitra Mandiri Panyabungan, peneliti menggunakan uji <em>One Sample Ttest </em>dimana hasil dari <em>One Sample Ttest</em> tersebut memperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0.000 dimana 0.000 < 0.05. berdasarkan hasi uji <em>One sample Ttest </em>yang sudah dilakukan oleh peneliti, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya “ Terdapat pengaruh yang signifikan antara aplikasi <em>articulate storyline </em>pada mata Pelajaran komputer dan jaringan dasar di kelas X TKJ SMK Swasta Mitra Mandiri Panyabungan”.</p>daniagusni280 nasutionErmawitaAhmad Zainy
Hak Cipta (c) 2026 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2026-08-092026-08-09621421PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2159
<p>Media pembelajaran merupakan sarana untuk proses belajar mengajar, segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan siswa dalam rangka merangsang proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis macromedia flash pada mata pelajaran simulasi digital terhadap motivasi belajar siswa di SMK Swasta Abdi Negara Padangsidimpuan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan yaitu metode <em>eksperiment</em> dengan menggunakan desain penelitian <em>One shot case study</em>. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu total sampling dimana keseluruhan populasi dijadikan sampel yaitu seluruh kelas X Otomotif di SMK Swasta Abdi Negara Padangsidimpuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif dan analisis statistik inferensial. Dari uji-t hasil perhitungan output SPSS pada tabel pengujian hipotesis diperoleh thitung sebesar 14.656 sedangkan nilai ttabel pada taraf signifikansi 5% yaitu sebesar 1.740 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa nilai thitung > ttabel yakni 14.656 > 1.740. Kemudian diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,00 dimana 0,00 < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis diterima. artinya terdapat “Pengaruh yang signifikan antara media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 pada mata pelajaran simulasi digital terhadap motivasi belajar siswa SMK Swasta Abdi Negara Padangsidimpuan.</p>Ria Nina AgustinaLukman Hakim SiregarAhmad Zainy
Hak Cipta (c) 2026 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2026-08-092026-08-09622228PEMANFAATAN PENGGUNAAN APLIKASI SCRATCH PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS DI KELAS X TKJ
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2403
<p>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran menuntut guru agar memiliki pengetahuan keterampilan yang memadai dalam penyampaian setiap materi pelajaran sehingga kualitas pembelajaran dapat di tingkatkan. Perkembangan teknologi saat ini membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran di sekolah. Diketahui bahwa guru di SMK LMC MODEL INDUSTRI belum pernah memanfaatkan penggunaan Aplikasi <em>Scratch </em>dalam pembuatan bahan ajar. Pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis, guru masih mengandalkan buku teks pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Satu fasilitas yang dapat dimanfaatkan dalam menyusun materi kurikulum, bahan ajar menggunakan aplikasi <em>Scratch</em>. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Teknik dalam pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara. Pemanfaatan aplikasi scratch di kelas X TKJ SMK LMC MODEL INDUSTRI cukup baik karena suasana belajar menjadi menyenangkan sehingga semua siswa tidak merasakan jenuh dan bosan dengan pembelajaran yang mereka pelajari, Kendala pemanfaatan aplikasi scratch terhadap siswa yaitu Kendala-kendala yang dihadapi pada saat pemanfaatan aplikasi scratch antara lain disebabkan oleh belum meratanya infrastuktur yang mendukung penerapan teknologi aplikasi scratch.</p>hardianto hardiantoErmawitaMutiara
Hak Cipta (c) 2026 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2026-08-092026-08-09622935PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI AUTOPLAY MEDIA STUDIO 8
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/1831
<p>Permasalahan siswa kelas XI Jurusan IPA-1 adalah pembelajaran selama ini kurang menarik dan kurang efektif. Terdapat masalah bahwa Guru masih menggunakan metode konvensional/ceramah serta kurangnya penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran TIK. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perancangan media pembelajaran menggunakan <em>AutoPlay</em> media studio, mengetahui kelayakan media pembelajaran san mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran menggunakan aplikasi <em>AutoPlay</em> mdia studio. pada penelitian ini peneliti akan menggunakan metode <em>Research and Development</em> (R & D) dengan tujuan untuk menghasilkan produk baru. Perancanganm Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan aplikasi <em>Autoplay Media Studio</em> 8 yaitu dengan menggunakan model atau pendekatan 4-D yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu : (1) <em>Define</em>, (2) Design, (3) Development, (4) Disseminate, namun pada penelitian ini peneliti hanya melaksanakan tiga tahap saja yaitu <em>Define</em>, <em>Design</em>, dan <em>Develop. </em>Subjek penelitian dikelas XI IPA-1 SMAN 1 Batang Toru. Dengan Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu data dari ahli, dan angket respon siswa. Hasil validasi ahli Bahasa didapatkan skor 34 dengan persentase 85% dengan kstegori “Sangat Layak”, hasil validasi ahli media didapatkan skor 54 dengan persentase 90% dengan kstegori “Sanga<strong>t </strong>Layak”, hasil ahli materi didapatkan skor 54 dengan persentase 74% dengan kstegori “Layak”.</p>Dina MarianaLukman Hakim SiregarErmawita
Hak Cipta (c) 2026 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2026-08-092026-08-09623644PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANIMIZ ANIMATION MAKER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/VN/article/view/2157
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran media pembelajaran menggunakan Aplikasi <em>Animiz Animation Maker</em> pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di kelas X TKJ1 SMK Negeri 1 Batang Angkola, mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di kelas X TKJ1 SMK Negeri 1 Batang Angkola, mengetahui pengaruh media pembelajaran menggunakan Aplikasi <em>Animiz Animation Maker</em> untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di kelas X TKJ1 SMK Negeri 1 Batang Angkola. Berdasarkan hasil perhitungan analisis data hasil angket respon siswa diperoleh nilai rata-rata 89.10 berada pada kategori “Sangat Baik” dengan jumlah responden 21 siswa. Sedangkan dari hasil data <em>Pretest</em> diperoleh nilai rata-rata sebesar 51,22 dengan kategori “Kurang” dan hasil data <em>Posttest </em>nilai rata-rata sebesar 84,26 berada pada kategori “Sangat Baik”. Kemudian diketahui hipotesis diterima atau ditolak, maka analisis data menggunakan rumus uji t. berdasarkan hasil perhitungan dari hasil hipotesis diperoleh dari uji t sebesar 11,408, sig (2-tailed) dengan nilai signitifikan = 0,001 < 0,05 artinya bahawa hipotesis dapat diterima kebenarannya.</p>Fitri WahyuniErmawitaRahmad Fauzi
Hak Cipta (c) 2026 JURNAL VINERTEK (Vokasional Informatika Edukasi Riset dan Teknologi)
2026-08-092026-08-09624553