PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARD GAME BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI SISTEM ORGAN TUBUH MANUSIA KELAS V SD

Isi Artikel Utama

Fardi Akmaludin Arif
Rahmad Setyo Jadmiko

Abstrak

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurang menariknya media pembelajaran yang digunakan, guru masih memakai media pembelajaran gambar yang kurang menarik yang digunakan pada saat pembelajaran untuk menunjang pemahaman peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Card Game berbantuan Augmented Reality peserta didik kelas V SD, mendapatkan keterterapan dan kevalidan pengembangan Media Pembelajaran Card Game Berbantuan Augmented Reality peserta didik kelas V SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket dan dokumentasi. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah 1 ahli media, 1 ahli materi, 25 peserta didik kelas V dan guru wali kelas V SD Negeri 1 Panggungrejo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kevalidan media pembelajaran Card Game berbantuan Augmented Reality pada mata pelajaran IPAS materi sistem organ tubuh manusia kelas V dari ahli media mendapatkan skor 96%, ahli materi mendapatkan skor 96%, penilaian keterterapan diambil dari angket peserta didik dengan skor 88% dan guru mendapatkan skor 96%. Penelitian ini ditarik kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran Card Game Berbantuan Augmented Reality peserta didik kelas V SD Negeri 1 Panggungrejo dinyatakan valid dan dapat diterapkan sehingga pembelajaran lebih menyenangkan.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Arif, Fardi Akmaludin, dan Rahmad Setyo Jadmiko. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARD GAME BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI SISTEM ORGAN TUBUH MANUSIA KELAS V SD”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 6, no. 1 (Februari 28, 2026): 1858–1867. Diakses Maret 14, 2026. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/3793.
Bagian
Artikel

Referensi

Astutik, L. S., Ana, R. F. R., Ulum, B., & Jadmiko, R. S. (2024). Pengembangan LKPD Mengenal Huruf Alfabet dan Coding Untuk Peserta didik Kelas 1 Sekolah Dasar. 09, 100–103.

Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993

Harlin, M. D., & Arini, N. W. (2023). Pengembangan Media Kartu UNO pada Materi Satuan Berat di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3027–3038. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2731

Hernanda, A., & Aji, A. S. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Augmented reality Untuk Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 6(1), 245–251. https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1166

Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. DHARMA ACARIYA NUSANTARA : Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100.

Oktaviarini, N., & Astuti, L. S. (2024). Analisis Pendidikan Karakter Peserta didik Kelas Iii Berdasarkan Kompetensi Sosial Guru Mata Pelajaran IPAS di SDN Talun 05. 5(6), 8184–8195.

Parapat, K. M., Falih Daffa, M., & Siregar, N. A. (2024). Hakikat Media Pembelajaran di Kelas Tinggi. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(5), 656–662. https://doi.org/10.5281/zenodo.12463592

Pasande, J., Hakim, A., & Pattaufi. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented reality Menggunakan Aplikasi Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Vii Smp Negeri 30 Makassar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1). https://doi.org/10.37304/jtekpend.v5i1.15330

Perdana, G. R., Putu Aditya Antara, & Gusti Ayu Putu Sukma Trisna. (2022). Media Augmented reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif IPA Peserta didik Kelas V SD. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2(2), 52–60. https://doi.org/10.23887/jmt.v2i2.49724

Rahmannisa, F., Rustini, T., & Tri Herlambang, Y. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented reality Memory Card Game Pada Pembelajaran Ips Kelas 4 Sd. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS, 3(2), 62. https://doi.org/10.26418/skjpi.v3i2.57571

Rohim, A., & Wardhani, I. S. (2024). Media Pembelajaran untuk Peserta didik Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(4), 91–101. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i4.2721

Samosir, T. A., Magdalena, R., Tarigan, B., & Matondang, M. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Card Sort Untu Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Pada Mata Pelajaran IPA Di Kelas V SD NEGERI Palombuan Kecamatan Palipi Kabupaten Samosir T.A 2022/2023. 7(2).

Saputro, G. I., Handajani, S., Bahar, A., & Dewi, R. (2022). Game Card Sebagai Media Edukasi Konsumsi Jajanan Sehat untuk Meningkatkan Pengetahuan dan Sikap Peserta didik SD. Jurnal Tata Boga, 11(1), 50–58. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata-boga/

Slamet, F. A. (2022). Model Penelitian Pengembangan (R n D). Institut Agama Islam Sunan Kalijogo Malang.

Suhelayanti, S., Syamsiah, Z., Rahmawati, I., Kunusa, W. R., Suleman, N., Nasbey, H., ... & Anzelina, D. (2023). Pembelajaran ilmu pengetahuan alam dan sosial (IPAS). Yayasan Kita Menulis

Surayya, S. A., Prasetyaningrum, A., & Lailawati, L. (2021). Pendampingan optimalisasi penggunaan media pembelajaran Bahasa Inggris sederhana untuk meningkatkan Creativity Quotient. ABSYARA: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(2), 159–169. https://doi.org/10.29408/ab.v2i2.4172

Tanto, V. D., Umam, N. K., & Nugroho, A. S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Make a Match Card Berbasis QR Code pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SD Topik Bagian Tubuh Tumbuhan. Nusantara Hasana Journal, 3(9), 15–31.