PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MAZE GAME DENAH WILAYAH BERBASIS POWERPOINT UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR

Isi Artikel Utama

Roro Rintati Wulansari
Eka Yuliana Sari

Abstrak

Pembelajaran yang masih bersifat konvensional dimana guru masih berpatokan pada buku pegangan guru dalam menjelaskan materi pembelajaran dan pemberian tugas, serta kurangnya pemanfaatan teknologi dan pemberian stimulus seperti games, ice breaking, media pembelajaran mengakibatkan siswa kurang terlibat aktif sehingga membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik akan kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kevalidan produk pengembangan media dan keterterapan produk media maze game denah wilayah berbasis PowerPoint untuk siswa kelas III sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari analysis (analisis), design (perencanaan), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan yaitu angket validasi ahli media, ahli materi, dan lembar observasi keterterapan media. Kriteria dari validasi ahli media diperoleh presentase rata-rata 93% termasuk kategori sangat valid. Kriteria dari validasi ahli materi diperoleh presentase rata-rata 89% termasuk kategori sangat valid. Kriteria lembar observasi keterterapan media pada uji coba kelompok kecil memperoleh skor 89% termasuk  kategori dapat diterapkan dengan sangat baik. Kriteria lembar observasi keterterapan media pada uji coba lapangan memperoleh skor 96% termasuk  kategori dapat diterapkan dengan sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media maze game denah wilayah berbasis PowerPoint valid dan dapat diterapkan dalam pembelajaran.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Wulansari, Roro Rintati, dan Eka Yuliana Sari. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MAZE GAME DENAH WILAYAH BERBASIS POWERPOINT UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 5, no. 3 (Agustus 30, 2025): 3099–3111. Diakses Desember 7, 2025. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/3941.
Bagian
Artikel

Referensi

Anggraeni, N. D., Kumala Dwi Alviana, W., Fitriya Wahyuni, D., Kusuma Ainurrosyidah, L. D., Mahardika, I. ketut, Sutarto, S., & Wicaksono, I. (2024). Analisis Perkembangan Peserta Didik Menurut Teori Jean Piaget Dan Pengimplementasianya Pada Pembelajaran Ipa Smp. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 11(3), 1503–1519. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i3.1252

Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46. https://doi.org/10.29210/120212953

Azwar, S. (2012). Reliabilitas dan validitas edisi 4. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2008, 25–38.

Bachtiar, M. A., Winarno, A., Aris Ichwanto, M., Putri Natalia, L., Amos Sembiring, D., Nurhasanah Salsabila Iwanda, C., & Lefrand Pratasik, B. (n.d.). Pengembangan Desain Denah Wilayah Guna Mendukung Perencanaan Tata Kelola Desa Wono Agung 1. 70–79.

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group.

Herlina, P., & Saputra, E. R. (2022). Pengembangan Media Power point Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1800–1809. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2207

Hidayati, N. I. (2021). Pengembangan Media Maze Zoo dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 3-4 Tahun. http://repository.iainbengkulu.ac.id/7581/

Maulia, S., & Purnomo, H. (2023). Peran Komunikasi Efektif Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar (SD). Jurnal PGSD STKIP PGRI Banjarmasin, 5(1), 25–39. https://doi.org/10.33654/pgsd

Mu’arifah, M. P., Ekasari, L. A., Salsabila, R., & Pranoto, I. W. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Maze Game untuk Meningkatkan Keterampilan Soal Cerita Mata Pelajaran Matematika. Epistema, 4(2), 141–153. https://doi.org/10.21831/ep.v4i2.63451

Nasution, I. D., Rozi, F., Lubis, W., Rangkuti, I., & Ananda, L. J. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SMART MAZE GAME PADA TEMA 9 SUBTEMA 3 KELAS IV SD NEGERI 0503 PARSOMBAAN KABUPATEN PADANG LAWAS Universitas Negeri Medan Surel : ikanasti12@gmail.com PENDAHULUAN Pendidikan merupakan salah satu unsur penting di dal. 7(4), 813–827.

Nurfadhillah, S., Nurfalah, K., Amanda, M., Kauniyah, N., Anggraeni, R. W., & Tangerang, U. M. (2021). Penerapan Media Visual Untuk Siswa Kelas V Di Sdn Muncul 1. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 227. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi

Safrida Napitupulu, N. H. (2021). Pengaruh Media Powerpoint Fitur Hyperlink Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Bangun Datar Kelas III SD Negeri 101771 Tembung. Invention: Journal Research and Education Studies, 2(3), 57–63. https://doi.org/10.51178/invention.v2i3.348

Sandrina, T. (2024). Media Maze Matching Board untuk Meningkatkan Kreativitas Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial ( IPAS ) Siswa Kelas IV SDN 104241 Lubuk Pakam. 9.

Shoffan, S. (2023). Buku Media Pembelajaran gunawan (Issue January).

Syafruddin, S., Qahairatul, M., Rabiah, N., Ayuspita, E., & Nursakinah, N. (2024). Pengembangan Materi Pembelajaran IPS untuk Kelas Awal dan Kelas Lanjut dalam Kurikulum Sekolah Dasar. Jurnal Syntax Admiration, 5(6), 1900–1907. https://doi.org/10.46799/jsa.v5i6.1186

Ulumudin, F. N., & Sujatmiko, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Running Maze Untuk Meningkatkan Kompetensi Memprogram Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 8(3), 1–8. https://doi.org/10.26740/it-edu.v8i3.56999

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141