PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V DI SD NEGERI 048072 KABANJAHE

Isi Artikel Utama

Dina Elvionica Br Siregar
Juwita Tindaon
Julius Boy Nesra Basgimata Barus

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila yang masih didominasi oleh metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil belajar siswa setelah penggunaan media gamifikasi serta menganalisis pengaruhnya terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila pada siswa kelas V SD Negeri 048072 Kabanjahe Tahun Ajaran 2025/2026. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain two group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 50 siswa yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing sebanyak 25 siswa. Kelas eksperimen memperoleh pembelajaran menggunakan media gamifikasi berbasis Quizizz, sedangkan kelas kontrol mengikuti pembelajaran tanpa media gamifikasi. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen tes terlebih dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, paired samples t-test, dan independent samples t-test dengan bantuan SPSS pada taraf signifikansi 0,05. Hasil paired samples t-test pada kelas eksperimen menunjukkan nilai t hitung sebesar 14,584 lebih besar daripada t tabel sebesar 2,063 dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan setelah penerapan media gamifikasi. Selanjutnya, hasil independent samples t-test menunjukkan nilai t hitung sebesar 2,608 lebih besar daripada t tabel sebesar 2,012 dengan nilai signifikansi 0,010 < 0,05. Hasil tersebut membuktikan bahwa media gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, media gamifikasi berbasis Quizizz layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila pada siswa sekolah dasar.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Siregar, Dina Elvionica Br, Juwita Tindaon, dan Julius Boy Nesra Basgimata Barus. “PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V DI SD NEGERI 048072 KABANJAHE”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 6, no. 4 (Oktober 27, 2026): 7866–7873. Diakses Oktober 29, 2026. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/5734.
Bagian
Artikel

Referensi

Akhyar, S. M., & Dewi, D. A. (2022). Pengajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar guna mempertahankan ideologi Pancasila di era globalisasi. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1541-1546.

Anggraini. (2022). Metodologi penelitian pendidikan: Kuantitatif, kualitatif, dan mixed method. RajaGrafindo Persada.

Gomez, M. J., Ruipérez-Valiente, J. A., & García Clemente, F. J. (2022). A systematic literature review of game-based assessment studies: Trends and challenges. arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2207.07369

Jannah, M., & Atmojo, S. E. (2022). Media digital dalam memberdayakan kemampuan berpikir kritis siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan.

Akhyar, S. M., & Dewi, D. A. (2022). Implementasi nilai-nilai Pancasila dalam pembelajaran sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai.

Permana, B. S., Hazizah, L. A., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi pendidikan: Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi di era digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 19-28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702

Ramírez Ruiz, J. J., Vargas Sánchez, A. D., et al. (2024). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. Frontiers in Education, 9, 1466926. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926

Direktorat Sekolah Dasar. (2024). Panduan pembelajaran dan asesmen pada pendidikan dasar. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 12 Tahun 2024 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah.

Izzah, N., Lena, N. S., Janah, A., & Sofwan, M. (2024). Penerapan nilai-nilai Pancasila di sekolah dasar dalam upaya menumbuhkan karakter peserta didik yang Pancasilais. Jurnal Pendidikan Dasar.

Quizizz mode kertas: Upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. (2024). Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Juniarti, I. G., Komariah, & Furnamasari, Y. F. (2025). Pengaruh model Problem Based Learning berbantuan aplikasi Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi Aku dan Lingkungan Sekitarku. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4). https://doi.org/10.23969/jp.v10i4.31166

Nurhayati, & Fathurrohman. (2025). Gamification in school education: A systematic review of its effectiveness in improving student motivation and academic outcomes. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 17(2), 2356-2368. https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i2.6516

Yusri, A. A., & Zainal, M. Z. (2025). Unleashing gamification: A systematic review in primary schools. Journal of Education and Learning (EduLearn), 19(4), 2313-2321.

Qolbi, L., Lestary, R. A., Yana, D. F., Maulana, P. D., & Candraloka, O. R. (2025). Implementation of Quizizz as a means of technology adaptation in elementary school learning. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(2), 1-15.

Implementasi penggunaan Quizizz dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. (2025). Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Panjaitan, A. C., Dewi, P., Subali, B., & Widiyatmoko, A. (2026). Systematic literature review: Developing gamification to enhance elementary school students’ learning outcomes. Journal of Educational Sciences, 10(1), 1211-1221. https://doi.org/10.31258/jes.10.1.p.1211-1221

Rahayu, P., & Wibawa, S. (2026). Pengembangan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila berbasis game untuk siswa kelas V sekolah dasar. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(2), 1572-1577.

Pengaruh penggunaan aplikasi Quizizz Paper Mode terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa sekolah dasar. (2026). Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar.