PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF ANIMASI ZEPETO TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS 1 SDN II RINGINPITU

Isi Artikel Utama

Elly Saputri Mustika Sari
Nourma Oktaviarini
Eka Yuliana Sari

Abstrak

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain quasi eksperimental yang digunakan yaitu nonequivalent control group design. Tujuan dari pelaksanaan penelitian ini yaitu untuk mengetahui adakah pengaruh pemanfaatan media interaktif animasi zepeto terhadap kemampuan membaca permulaan. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu siswa kelas 1A dan 1B SDN II Ringinpitu. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu tes lisan. Uji validitas dilakukan di kelas 2A SDN II Ringinpitu. Analisis statistik yang digunakan rumus Korelasi Produck Moment untuk uji validitas dan Cronbach’s Alpha untuk uji reliabilitas instrumen. Semua perhitungan dalam penelitian ini menggunakan bantuan program SPSS for Windows 22.


Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data. Dapat dilihat pada nilai rata-rata pretest siswa saat sebelum diberikan perlakuan sebesar 57 dan setelah diberikan perlakuan berupa media interaktif animasi zepeto meningkat sebesar 19 yang ditunjukkan dari hasil nilai rata-rata posttest sebesar 76. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari pemanfaatan media interaktif animasi zepeto terhadap kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 SDN II Ringinpitu.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Mustika Sari, Elly Saputri, Nourma Oktaviarini, dan Eka Yuliana Sari. “PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF ANIMASI ZEPETO TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS 1 SDN II RINGINPITU”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 2, no. 3 (Agustus 27, 2022): 277–284. Diakses April 29, 2024. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/1166.
Bagian
Artikel

Referensi

Arriansyah, A. (2018, November 29). Ulasan tentang game zepeto, cara bermain dan manfaat zepeto. Retrieved from teknologi.id: https://teknologi.id/ulasan/tentang-game-zepeto-cara-bermain-dan-manfaat-zepeto

Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.

Deff, D. (2019, Februari 06). Panduan dan Cara Menggunakan Zepeto. Retrieved from dafideff.com: https://www.dafideff.com/2019/02/panduan-dan-cara-menggunakan-zepeto.html

Lestari, N. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Klaten: Lakeisha.

Muammar. (2020). Membaca Permulaan di Sekolah Dasar. Mataram: Sanabil.

Sodik, S. S. (2015). Dasar Metologi Penelitian. Yogyakarta: Literasi Media Publishing.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemprograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

Wijaya, H. (2018). Belajar Membaca dan Menulis. Makassar: Sekolah Tinggi Theologia Jaffray.

Yeap, S. (2020, Maret 19). Zepeto: Aplikasi Jejaring Sosial Berbasis Avatar AR 3D yang Lucu . Retrieved from Techacute.com: https://techacute.com/zepeto-3d-avatar-app/