PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DOMILOKA (DOMINO KEARIFAN LOKAL) SUMSEL PADA MATA PELAJARAN IPAS DI KELAS IV SD
Isi Artikel Utama
Abstrak
Penelitian ini di latar belakangi oleh masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran IPAS di kelas IV SD Negeri 88 Palembang,sehingga peserta didik kurang aktif dan mudah merasa bosan dalam proses pembelajaran. Rumusan masalah dalampenelitian ini adalah bagaimana mengembangkan media permainan Domiloka (Domino Kearifan Lokal) Sumsel yang valid dan praktis untuk digunakan pada pembelajaran IPAS kelas IV SD Penelitian ini bertujuan untuk menghasilakan media pembelajaran Domiloka (Domino Kearifan Lokal) Sumsel pada Mata Pembelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Develompment (R&D dengan model ADDIE yang meliputi tahap. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV 2 dan IV 3 SD Negeri 88 Palembang. Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi ahli dan angket respon siswa. Hasil validasi menunjukan bahwa media Domiloka memperoleh nilai kevalidan dari ahli Bahasa sebesar 94,45%, ahlimateri sebersar 88%, dan ahlimedia sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Hasil uji coba menunjukan bahawa media Domiloka termasuk dalam kategori sangat praktis dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media permainan Domiloka layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS untuk membantu meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa terhadap materi Kearifan Lokal Sumatera Selatan.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
Bahroni. (2025). Pengaruh Penggunaan Kartu Domino Terhadap Penguasahan Mufrodat. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 2477-2143.
Dewi. (2021). Teori dan Aplikasi Pembelajaran IPA SD/MI Aceh. Aceh: Muhammad Zaini.
Erlina, s. (2021). Analisis Tingkat Pemahaman Konsep IPA Siswa Kelas V SDN Gugus V Kecamatan Cakranegara. Jurna lilmiah Propesi Pendidikan, 6, 686- 690.
Fairuz, A. V. (2025). Pengembangan Media Domino Card States Of Matter Pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 10, 48-50.
Haritsa, M. (2024). Pengembangan Media KADO (Kartu Domino Ragam Budaya) Berbasis Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD 2 Masbagik Timur. Jurnal Rview Pendidikan dan Pengajaran, 7, 12926.
Hidayat. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design,Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1, 28-38.
Istyasiwi. (2021). Pengembangan Media Dgital Kartu Domino Rantai Maknan(Dorma) Pada Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 254-263.
Juniardi, I. (2023). Pengembangan Media Kado (Kartu Domino) Dengan Barcode Materi Sejarah Kemerdekaan Di Kelas VI SD. Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 9.
Kurniawati. (2021). Pengembangan Media Kartu Domino Pada Pembelajaran Matematika Operasi Perkalian Siswa Sokolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5, 1046- 1059.
Muthoharoh. (2020). pengembangan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sd. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa, 7, 179- 194.
Nedianna, U. S. (2023). Pengembangan Media Kadobudi (Kartu Domino Budaya Indoesia) Pada Materi Kebudayaan Indonesia Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 5.
Nirmala. (2022). Problematika Rendahnya Kemampuan Literasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11, 393.
Pelangih, G. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelaaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA. Junral Sasindo Unpam, 8, 79-96.
Rahmawati. (2024). Pengunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Hore Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD Negri Teleng. Jurnal Inovasi Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 1, 56-64.
Sabella. (2022). Pengembangan Media Kartu Domino Pada Pembelajaran Matematika Di Kelas IV SD. Jurnal Keilmuan Dan Kependidikan Dasar, 132-140.
Sartini. (2022). Analisis Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Untuk Mempersiapkan Pembelajaran Abad 21. Jural Ilmiah Pgsd Stkip Subang, 7, 1348- 1363.
Suhada, S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Strip Pada Materi Sistem Komputer. Jurnal Pendidikan Informasi, 5, 229-239.
Yaumi. (2021). Teknologi Pendidikan Teori Dan Aplikasi. Padang Sumatera Barat: Azzia.