PEMANFAATAN BOARD GAME DIGITAL DALAM PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA SISWA KELAS RENDAH

Isi Artikel Utama

Widdy H. F. Rorimpandey
Marsel Bonifasius Mamahit
Susan Wanda Ticoalu
Trinny Meifira Kalalo
Greyti Oktafia Sulangi

Abstrak

Pembelajaran kosakata merupakan fondasi penting dalam pemerolehan bahasa pada siswa sekolah dasar, khususnya pada kelas rendah yang berada pada tahap perkembangan literasi awal. Namun, hasil observasi di SD Inpres Tataaran 1 menunjukkan bahwa siswa kelas III masih mengalami kesulitan mengenali, memahami, dan menggunakan kosakata dalam kalimat sederhana akibat dominasi metode konvensional yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Indonesia melalui pemanfaatan board game digital Wordwall. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas siswa, angket/wawancara, serta dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dan analisis kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampuan penguasaan kosakata siswa dari pra-siklus, siklus I, hingga siklus II, disertai peningkatan aktivitas, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Pada siklus II, lebih dari 75% siswa mencapai KKM, sehingga indikator keberhasilan terpenuhi. Respon siswa terhadap Wordwall sangat positif; mereka merasa pembelajaran lebih menyenangkan, interaktif, dan mudah dipahami. Dengan demikian, Wordwall terbukti efektif sebagai media pembelajaran kosakata Bahasa Indonesia bagi siswa sekolah dasar dan layak diintegrasikan secara lebih luas dalam pembelajaran.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Rorimpandey, Widdy H. F., Marsel Bonifasius Mamahit, Susan Wanda Ticoalu, Trinny Meifira Kalalo, dan Greyti Oktafia Sulangi. “PEMANFAATAN BOARD GAME DIGITAL DALAM PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA SISWA KELAS RENDAH”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 6, no. 2 (Mei 5, 2026): 2580–2586. Diakses Mei 6, 2026. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/4474.
Bagian
Artikel

Referensi

Aulia, D. P. (2024). Game-Based Learning berbantuan Wordwall untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal SHES.

Bouzaiane, B., & Youzbashi, A. (2024). The role of digital game-based learning in EFL vocabulary learning and retention. Journal of Language Teaching and Research, 15(5), 1660–1669.

Chowdhury, M., et al. (2024). Digital game-based language learning for vocabulary development among elementary learners. Journal of Computers in Education.

Dashtestani, R. (2022). The winding path toward implementing digital game-based learning in an educational context: The voices of pre-service teachers. CALL-EJ, 23(3), 70–93.

Fitriani, F., & Rachman, M. (2023). The effectiveness of Wordwall media in improving students’ vocabulary mastery. Acuity Journal.

Fitriya, F., & Fajarina, M. (2023). The effectiveness of using Scrabble game in mastering vocabulary. Acuity Journal.

Hidayati, N. (2022). Pembelajaran kosakata pada siswa sekolah dasar: Tantangan dan solusi. Jurnal Pendidikan Bahasa.

Ling, N. S., & Abdul Aziz, A. (2022). The effectiveness of game-based learning strategies on primary ESL learners’ vocabulary learning. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 11(2), 845–860.

Malakouti, M., et al. (2024). The impact of educational game-based learning on vocabulary acquisition among pre-A1 EFL learners. International Journal of Instruction.

Maulidiyah, M. D. P., & Wicaksono, A. (2024). Teaching vocabulary using board-game to elementary students. Proceedings of ELTT Conference.

Ningsih, N. L. A. B. H. (2023). The importance of game-based learning in English learning for young learners. TATEFL Journal, 4(1), 25–30.

Nurhayati, D. (2024). Efektivitas Wordwall sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning. Tesis, UIN Malang.

Nursafitri, L., & Hasanah, U. (2021). Game digital dalam pembelajaran bahasa untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar.

Oviliani, T. M., & Susanto, R. (2023). The effect of Wordwall educational game-based learning media on interest in learning natural sciences. Dimensi Pendidikan.

Putri, A. R., & Kurniawan, R. (2021). Kosakata dan literasi awal dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara.

Rahmawati, N., & Setiawan, A. (2023). Game-based learning dan dampaknya terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Journal of Educational Technology.

Rahayu, D. S., & Gusnadi. (2025). The influence of digital game-based learning on student vocabulary enrichment (Baamboozle and Wordwall implementation). Asshika Journal of English Teaching and Learning, 1(2), 24–36.

Santoso, K. (2022). Implementasi media permainan digital dalam meningkatkan literasi bahasa siswa SD. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra.

Wandana, M. C. T. R., Muniroh, S., & Karmina, S. (2024). The implementation of digital game-based language learning in a developing country: A literature review. Research and Development Journal of Education, 10(1), 421–429.

Widyaningsih, R. (2023). Wordwall dan dampaknya terhadap penguasaan kosakata siswa sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan.

Yuliana, N., & Hapsari, L. (2020). Digital games for vocabulary improvement in early grades. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar.

Artikel Serupa

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama