PERANCANGAN APLIKASI MEDIA AJAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER
Kata Kunci:
Augmented Reality, Marker, Media AjarAbstrak
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi masa kini yang dapat digunakan dalam membantu menunjang pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif, karena menyediakan objek berbentuk 3 dimensi seolah berada dalam dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, keepraktisan dan keefektivan dari aplikasi media ajar berbasis augmented reality yang telah dirancang. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Model Pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap antara lain: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Penelitian ini dilakukan di SMK N 1 Marancar pada kelas X TKJ. Hasil analisis dari tingkat kevalidan media ajar mendapatkan nilai rata-rata sebesar 93,18% dengan kategori sangat valid, Kevalidan dari ahli materi mendapatkan nilai rata-rata sebesar 92,30% dengan kategori sangat valid, dan validasi tes mendapatkan nilai rata-rata sebesar 92,5% dengan kategori sangat valid. Hasil analisis dari tingkat kepraktisan media ajar didapatkan dari hasil angker respon siswa sebanyak 15 orang yaitu mendapatkan hasil presentase sebesar 85,89% dengan kategori sangat praktis. Kemudian hasil analisis dari tingkat keefektivan dilihat dari hasil tes pemahaman siswa sebanyak 15 soal yaitu mendapatkan jumlah rata-rata sebesar 67,2 termasuk dalam kriteria ketercapaian baik yang berarti efektif digunakan.
Referensi
Abdulghani, T. & B, P, Sati. 2019. “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran.” Media Jurnal Informatika 11(1): 43-50.
Aditama, P, W., I, Adnyana. & K, A, Ariningsih. 2021. “Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran.” Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA) 2: 176–82.
Ainia, D, K. 2020. "Merdeka Belajar dalam Pandangan Ki Hajar Dewantara dan Relevansinya bagi Pengembangan Pendidikan Karakter." Jurnal Filsafat Indonesia. 3(3): 95-101.
Aripin, I. & Y, Suryaningsih. 2019. “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality ( AR ) Berbasis Android Pada Konsep Sistem Saraf Development of Biology Learning Media Using Augmented Reality ( AR ) Technology Based Android in the Concept of Nervous System.” Jurnal Sainsmat VIII(2): 47–57.
Ermawita and A, Zainy. 2019. "Desain Media Pembelajaran Materi Perangkat Keras komputer Menggunakan Adobe Flash CS5." Jurnal Education and Develompent 7(2): 302-309.
Inawati, A., & D, Puspasari. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Ular Tangga Berbasis Unity 3D Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP Di SMKN 4 Surabaya.” Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) 9(1): 96–108.
Masri, M., & E, Lasmi. 2018. “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless.” Journal of Electrical Technology 3(3): 40–47.
Sari, L, P., I, Hatchi & Dwi, A, S. 2019. "Pengembangan Modul Ajar Berbasis Model Project Based Learning (PjBL) Yang Praktis Bagi Mahasiswa Calon Guru." Journal Education And Development 7(3): 87-90.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sya'dani, F, A., M, I Wahyudin & Winarsih. 2021. "Augmented Reality Objek Wisata Bogor Menggunakan Algoritma Lucas Kanade dengan Metode Marker Based Tracking." Jurnal Media Informatika Budidarma 5(3): 1179-1186.