PENERAPAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMUKOMPUTER DENGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEDIA AUTOPLAY DESAIN DI SMK N 1 PADANGSIDIMPUAN
Kata Kunci:
media pembelajaran autoplay designAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk membuat penerapan penggunaan media pembelajaran ilmu komputer
dengan menggunakan aplikasi pembelajaran media autoplay desain di SMK N 1 Padangsidimpuan. Metode
penelitian menggunakan metode deskriptif-kuantitatif yaitu dengan pengumpulan data berupa angket, test,
wawancara yang kemudian selanjutnya dilakukan analisis data. Hasil penelitian penerapan penggunaan media
pembelajaran ilmu komputer dengan aplikasi pembelajaran media autoplay desain ini diperoleh bahwa dengan
penerapan penggunaan media pembejaran ilmu komputer dengan Aplikasi Pembelajaran Autoplay Desain ini
mendapatkan respon yang sangat baik dari pihak sekolah dan siswa dengan rata-rata hasil rating sebesar 90,9%.
Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan autoplay desain ini layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
Referensi
Abrianto, Danny dan Harun Sitompul.2014. “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Sikap Inovatif Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi”. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 1, No. 1
Arsyad, Azhar. 2014.Media Pembelajaran. PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Inesa, Wijaya dan Lusia Rakmawati. 2015. “Pengembangan Media Pembelajaran Autoplay Media Studio Pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Audio di SMK Negeri 3 Surabaya”. Jurnal Pendidikan Elektro. Vol.04, No.03.
Hernawati, Kuswari. diakses tanggal 22 Februari 2015.2009. Modul Penelitian AutoPlay Media Studio,(Online).http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdia n/ku swari-hernawati-ssi-mkom/modul-autoplay- mediastudio.pdf
Sugiyono.2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta,Bandung. Widoyoko, Eko, P. 2012. Teknik Penyusunan Penelitian. Pustaka Belajar, Yogyakarta.
Fauzi, R. (2017). Identifikasi Jenis Tanaman Tin Sesuai Dengan Bentuk Daun Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan (Jst) Dengan Metode Backpropafation. Jurnal Education and Development, 6(3), 73-73.
Ermawita, E., & Zainy, A. (2019). Desain MEDIA Pembelajaran Materi Perangkat Keras Komputer Menggunakan Adobe Flash Cs5. Jurnal Education and Development, 7(2), 561637.
Fauzi, R. (2016). Implementasi Jaringan Saraf Tiruan Dengan Metode Backpropagation Terhadap Bibit Tanaman Karet. Jurnal Education and Development STKIP Tapanuli Selatan, 1-11.
Nasution, H. N., & Nasution, S. W. R. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis android matakuliah aplikasi komputer guna meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Education and Development, 5(1), 8-8.
Nasution, H. N., Rambe, E., & Hidayat, T. (2017). Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Elektronik Berbasis Web. Jurnal Education and Development, 6(3), 69-69.
Zainy, A., Nasution, H. N., & ahdi Lubis, I. S. (2020). MEDIA Pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Sekolah Dasar di Padang Sidempuan. Jurnal Education and Development, 8(4), 527-527.
Siregar, L. H. (2018). Efektifitas Pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (air) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Education and Development, 3(2), 94-94.
Siregar, L. H. (2019). Penerapan metode pembelajaran blended learning terhadap hasil belajar mahasiswa di institut pendidikan Tapanuli Selatan Padangsidimpuan. Jurnal Education and development, 7(1), 91-91.
Lubis, J. R., Fauzi, R., Fauzan, M., & Sari, L. P. (2019). Rumus matematika sekolah dasar berbasis android menggunakan ADT (Android Developer Tools). Jurnal Education and Development, 7(1), 103-103.
Lubis, N. F. (2020). Validitas pengintegrasian pendekatan saintifik dengan model pembelajaran inkuiri dalam pembelajaran kimia kurikulum 2013 untuk meningkatkan kompetensi soft skills dan hard skills siswa ditinjau dari kelayakan isi. Jurnal Education and Development, 8(2), 328-328