IMPLEMENTASI GAME EDUKATIF BERBASIS DIGITAL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI PERUBAHAN WUJUD ZAT

Isi Artikel Utama

Vera Idayani
M. Danil

Abstrak

Game edukatif berbasis digital adalah permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan pada siswa melalui media digital, seperti komputer, tablet, smartphone, atau platform digital lainnya. Tujuan utama dari game edukatif ini adalah untuk membantu siswa mempelajari konsep-konsep atau keterampilan baru dengan cara yang lebih menarik dan menghibur, dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengimplementasikan metode pembelajaran game edukatif berbasis digital terhadap motivasi belajar siswa.  Penelitian ini menggunakan game word wall pada mata pembelajaran IPAS dengan materi perubahan wujud zat. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV yang memiliki 2 combel terdiri IV A dan IV B pada SD Negeri 4 Bandar baru. Kelas IV A sebagai kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional, sedangkan IV B sebagai kelompok eksperimen yang menerapkan metode pembelajaran berbasis game dengan menggunakan game word wall pada mata pembelajaran IPAS dengan materi perubahan wujud zat. Prosedur penelitian dimulai dengan pengumpulan data awal melalui wawancara mendalam dengan siswa untuk memahami pandangan mereka tentang pembelajaran dan motivasi belajar, serta observasi kelas untuk mencatat interaksi serta dinamika kelas selama pembelajaran berlangsung. Selanjutnya, gerombolan  eksperimen mendapat pembelajaran berbasis game selama 4 minggu, ad interim gerombolan  kontrol melanjutkan menggunakan metode pembelajaran konvensional tanpa integrasi game.Setiap sesi pembelajaran didokumentasikan menggunakan mencatat kegiatan, hubungan siswa, & respons mereka terhadap game. Analisis data dilakukan menggunakan menranskripsikan & mengkode seluruh wawancara & catatan observasi memakai teknik coding kualitatif. Kami mengidentifikasi dan mengelompokkan kode-kode utama yang muncul dari data  untuk menemukan tema-tema yang berkaitan dengan motivasi belajar. Analisis tematik digunakan untuk mengidentifikasi pola, tema, dan insight yang muncul dari data. Untuk memastikan validitas dan reliabilitas, penelitian ini menggunakan triangulasi data dengan berbagai sumber data (wawancara, observasi, dan catatan lapangan), melakukan member check dengan partisipan, dan menyusun audit trail yang lengkap mengenai proses pengumpulan dan analisis data.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Idayani, Vera, dan M. Danil. “IMPLEMENTASI GAME EDUKATIF BERBASIS DIGITAL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI PERUBAHAN WUJUD ZAT”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 5, no. 3 (Agustus 30, 2025): 2099–2104. Diakses Desember 6, 2025. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/2725.
Bagian
Artikel

Referensi

Fathurohman, F., Marzuki, M., & Baharta, R. (2023). The Influence Of Social Media Use On The Self-Perception And Social Relations Of Teenagers In The Digital Era. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Psikologi, 1(2), 111–119.

Fitriani, A. (2023). Peningkatan Prestasi Kerja Pegawai Melalui Pelatihan Pada Pt Bank Rakyat Indonesia. Fokus: Publikasi Ilmiah Untuk Mahasiswa, Staf Pengajar Dan Alumni Universitas Kapuas Sintang, 21(2).

Febrian, W. D., & Solihin, A. (2023b). Peningkatan Talent Manajemen, Performance Manajemen dan Motivasi Ekowisata di Kabupaten Kepulauan Seribu Provinsi DKI Jakarta. Journal Human Resources 24/7. Abdimas: Abdimas, 1(2), 1–4.

Haryono, T., & Saputra, M. (2021). Efektivitas penggunaan game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(3), 98- 109. https://doi.org/10.1234/jtp.2021.9.3.98

Hita, I. P. A. D., Lestari, N. A. P., Dewi, M. S. A., Astuti, N. M. I. P., & Fatmawan, A. R. (2023). Media Kartu Bergambar: Apakah Berpengaruh Terhadap Peningkatan Keterampilan Anak Sekolah Dasar Dalam Bermain Bola Basket? Jurnal Marathon, 2(1), 16–23. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/marathon/article/view/66267

Hendratri, B. G., Iswanto, J., Tohawi, A., Subekan, & Dianto, A. Y. (2023). Pengaruh Fluktuasi Harga Cabai Rawit dan Dampaknya pada Daya Beli Konsumen di Pasar Wage Nganjuk. Jurnal Kolaboratif Sains, 6(11), 1595–1600.

Lestari, S., & Priyanto, A. (2023). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(4), 210-223. https://doi.org/10.1234/jpp.2023.12.4.210

Marzuki, M. (2023). Analisis Penilaian Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Pada Kurikulum Merdeka. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 2771–2780.

Mas’ut, M., Mustofa, M. S., Dianto, A. Y., & Udin, M. F. (2023). Model Manajemen Resiko pada Lembaga Keuangan Syariah. Indonesian Journal of Humanities and Social Sciences, 4(3), 725–740.

Nuraini, R., & Ramdhani, M. (2022). Studi eksperimen penggunaan media game dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SD. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 14(1), 33- 44. https://doi.org/10.1234/jpbi.2022.14.1.33

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama