STRATEGI PEMBELAJARAN IPS BERBASIS DIGITAL MELALUI GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS 3 DI SD NEGERI 2 SAMUDRA KULON
Isi Artikel Utama
Abstrak
Perkembangan teknologi informasi telah memberikan pengaruh besar dalam dunia pendidikan, termasuk dalam penerapan berbagai strategi pembelajaran. Salah satu kendala dalam mengajarkan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Dasar adalah rendahnya minat siswa, yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik serta minim interaktivitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan strategi pembelajaran IPS berbasis digital melalui pemanfaatan game edukatif Baamboozle serta dampaknya terhadap minat belajar siswa kelas 3 di SD Negeri 2 Samudra Kulon. Dalam penelitian ini, digunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Partisipan penelitian meliputi seorang guru IPS dan 19 siswa kelas 3, terdiri atas 12 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle dalam pembelajaran IPS mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Mereka menjadi lebih aktif, bersemangat, serta mengalami peningkatan pemahaman terhadap materi yang diajarkan. Selain itu, guru merasa lebih terbantu dalam menyampaikan materi karena game ini menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis dan interaktif. Dengan demikian, pemanfaatan teknologi digital melalui game Baamboozle dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa di Sekolah Dasar, khususnya dalam mata pelajaran IPS. Temuan ini menegaskan pentingnya inovasi dalam metode pembelajaran agar lebih sesuai dengan kebutuhan serta karakteristik siswa di era digital.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital. 6(2), 1099–1107.
Khoiro, D. M., Samsiah, A., & Haryono. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Edusociata Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509–520.
Melanie Surya, I. A., & Moramowati, N. L. A. (2023). Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Kinerja Akademik. Metta : Jurnal Ilmu Multidisiplin, 3(4), 531–545. https://doi.org/10.37329/metta.v3i4.2740
Munawaroh, L., Nurafiah, S., & Rakhman, P. A. (2024). Pembelajaran Interaktif Berbantuan Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS di Kelas IV SDN Tembong 2 Interactive Learning Assisted by Bamboozle in Increasing Students ’ Learning Motivation in Social Science Learning in C. November, 6238–6243.
Muthi’ah Lathifah, & Yakobus Ndona. (2024). Peran Pendidikan Dalam Membangun Kemanusiaan Yang Beradab. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 2(3), 184–193. https://doi.org/10.55606/lencana.v2i3.3764
Nopianti, G., Sukmanasa, E., & Muhtar. (2024). Eksplorasi Pengalaman Guru dalam Menggunakan Baamboozle untuk Pembelajaran IPAS di Kelas 3 SDN Panaragan 1. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(September), 234–244.
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
Salsabila, U. H., & Agustian, N. (2024). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. Islamika: : Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 3(7), 123–133. https://doi.org/10.55681/sentri.v3i7.3115
Srimuliyani. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.
Susanti, S., Aminah, F., Assa’idah, I. M., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pedagogik, 2(2), 86–93.
Tiwan, & Tutuk Ningsih. (2022). Inovasi Pembelajaran Ips Melalui Technological Pedagogical Content Knowledge (Tpack). Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1385–1395. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3233
Tsurayya, N. A. (2023). Pemanfaatan Media Interaktif Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Dinamika, 6(2), 81. https://doi.org/10.35194/jd.v6i2.3343
Yulianti, A., & Ekohariani. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 5(1), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272