PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 04 SUKARAME, KEC. KUALUH HULU
Isi Artikel Utama
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hasil belajar siswa setelah menggunaan media Augmented Reality berbasis android Pendidikan Pancasila kelas IV SD Muhammadiyah 04 Sukarame, Kec. Kualuh Hulu. Metode yang digunakan adalah jenis penelitian kuantitatif eksperimen dengan metode pendekatan Quasi Experimental dengan menerapkan desain Nonequivalent control Group Design. Populasi yang digunakan pada penelitian kali ini sebanyak 40 orang seluruh siswa kelas IV di SD Muhammadiyah 04 Sukarame, Desa Sukarame, Kec. Kualuh Hulu, Kab. Labuhan Batu Utara. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik purposive sampling karena populasi lebih dari 30 siswa dan sampelnya tidak dipilih secara acak melainkan secara sengaja memilih orang tersebut. Berdasrkan hasil penelitian serta analisis data dapat diketahui bahwa pretest atau tes sebelum diberikan pelakuan media Augmented Reality berbasis android pada kelas eksperimen pretest dengan rata - rata nilai sebesar 59,25 dan nilai posttest dengan nilai rata - rata 80,25. Dilakukan uji t adalah Thitung 35,904 ≥ Ttabel 2,09302 yang artinya bahwa Ho ditolak dan Ha diterima sedangkan untuk di kelas kontrol pretest dengan rata-rata nilai sebesar 61,5 dan nilai posttest dengan nilai rata-rata 64,25, dilakukan uji t adalah Thitung 1,636 ≥ Ttabel 2,09302 yang artinya bahwa dengan Ho diterima dan Ha ditolak, menghasilkan data bahwa kelas eksperimen dengan adanya pengaruh penggunaan media Augmented Reality berbasis android terhadap hasil belajar siswa pada pendidikan Pancasila di kelas IV SD Muhammadiyah 04 Sukarame, Kec. Kualuh Hulu
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
Arikunto, S. (2021). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Daniatur Rizki, D., Widodo, A., & Putri, R. K. (2023). Tantangan Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 13(1), 410–417.
Fikri, Hasnul. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. pertama. ed. Hendrizal. Yogyakarta: Penerbit Samudra Biru (Anggota IKAPI).
Gandamana, A., & Simanjuntak, S. (2018). Perbandingan kompetensi kewarganegaraan dalam kurikulum 2006 dan kurikulum 2013 mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan di Sekolah Dasar.JS (Jurnal Sekolah), 2(2), 17-22.
Jannah, Raudhatul. 2020. ''Pengaruh Pemanfaatan Media Augmented Reality Terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup di SDN 07 Kota Bengkulu". (Skripsi S1 Fakultas Tarbiyah dan Tadris, Institut Agama Islam Negeri Bengkulu).
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (2023). Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 22 Tahun 2023 tentang Standar Sarana dan Prasarana pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah. Diakses dari PERATURAN.BPK.GO.ID
Kuswinardi, R., Susilo, D., & Hartanto, R. (2023). Pemanfaatan augmented reality untuk meningkatkan interaksi belajar siswa SD. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(1), 1–10
Luthviana, F., Hidayat, R., & Nuraini, I. (2022). Augmented Reality sebagai media pembelajaran tematik terpadu. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 5(1), 25–33.
Mahmud, A. (dalam Sari, M., Rahayu, E., & Pratiwi, T. 2022). Metode Penelitian Kuantitatif dalam Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Pranata, H., Maulana, M. A., & Wahyuni, R. (2023). Implementasi kurikulum Merdeka pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Inovasi Kurikulum, 8(3), 275–282.
Pribadi, Benny A. 2017. Media Dan Teknologi Dalam Pembelajaran. pertama. ed. Endang Wahyudin. Jakarta: PT Balebat Dedikasi Prima.
Rahmatika, I. (2024). Pengaruh pemanfaatan media Augmented Reality terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Kota Bengkulu (Skripsi).
Ramadhani, S. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Game Edukasi Pada Minat Belajar IPS Siswa Kelas IV SD Inpres Barombong II Makassar (Skripsi, Universitas Negeri Makassar).
Sudjana, N., & Wirda, M. (2020). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sulaiman, A. (2015). Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan untuk Perguruan Tinggi. Banda Aceh: Yayasan PENA.
Widyasari, A., & Ismawati, D. (2020). Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital. Yogyakarta: Pustaka Pelajar