PENGARUH GAMIFIKASI MELALUI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SDN 175820 BATU NABOLON T.A 2024/2025

Isi Artikel Utama

Romaito B. Pardede
Waliyul Maulana Siregar
Apiek Gandamana
Faisal
Albert Pauli Sirait

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifikasi melalui quizizz terhadap hasil belajar pendidikan pancasila kelas V SDN 175820 Batu Nabolon T.A 2024/2025. Jenis penelitian ini adalah penelitian pre experimental design dengan bentuk penelitian one group pretest posttest. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 20 siswa SDN 175820 Batu Nabolon. Instrumen yang digunakan dalam aktivitas belajar siswa sebelumnya diujicobakan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas tes. Instrumen diberikan sebelum dan sesudah pemberian media pembelajaran quizizz. Sebelum dilakukan uji hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas. Berdasarkan hasil perhitungan uji prasyarat, pada data pte-test diperoleh hasil 0,51 , post-test diperoleh hasil 0,74 yang berarti nilai keduanya > 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa kedua data tersebut berdistribusi normal. Selanjutnya hasil uji homogenitas variabel penelitian diketahui nilai signifikan 0,113 lebih besar dari 0,05 (sig > 0,05 ) maka dapat disimpulkan bahwa data dalam penelitian ini memiliki varians yang homogen. Kemudian, uji hipotesis dilakukan dengan Uji Paired Sample t Test dengan program SPSS 22 dan diperoleh nilai Sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,000 yang berarti bahwa < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti bahwa ada Pengaruh Gamifikasi Melalui Quizizz Terhadap Hasil Belajar Kelas V SDN 175820 Batu Nabolon T.A 2024/2025.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
B. Pardede, Romaito, Waliyul Maulana Siregar, Apiek Gandamana, Faisal, dan Albert Pauli Sirait. “PENGARUH GAMIFIKASI MELALUI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SDN 175820 BATU NABOLON T.A 2024/2025”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 5, no. 4 (November 30, 2025): 3763–3771. Diakses Desember 5, 2025. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/3187.
Bagian
Artikel

Referensi

Arikunto, S. 2013. Posedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran ( Jakarta: PT. Raja Grafindo: 2023).

Aryansyah, R., & Alfiandra, A. (2024). Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Mata Pelajaran

Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan: Sebuah Tinjauan Pustaka Sistematis. Jurnal

Kewarganegaraan, 21(1), 34-46.

Basri, H. (2015). Paradigma Baru Sistem Pembelajaran. Bandung: Pustaka Setia.

Dhamayanti, M. Z., Hidayati, D., Hasanah, E., & Sukirman, S. (2024). Pengalaman Peserta Didik

Kelas 1 SD Dalam Menggunakan Quizizz Sebagai Sarana Belajar Interaktif. Manajemen

Pendidikan, 1-15.

Efendi, U. R., & Mailani, E. (2021). Analisis Miskonsepsi Siswa Pada Materi Bangun Datar Dengan

Menggunakan Three Tier Test Di Kelas Iv Sdn 050644 Bahorok Ta 2020/2021. JGK (Jurnal

Guru Kita), 5(4), 113-122.

Fadillah, A. M., Arbani, W., & Meldina, T. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz Ter-Hadap

Hasil Belajar IPA Siswa Kelas 5 SD Negeri 32 Rejang Lebong (Doctoral dissertation, Institut

Agama Islam Negeri Curup).

Festiawan, R. (2020). Belajar dan pendekatan pembelajaran. Universitas Jenderal Soedirman, 11.

Fikri, H., & Madona, A. S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Interaktif. Padang: Samudra Biru (Anggota IKAPI).

Hasanuddin, H. M. 1. 2015) Media Pembelajaran Berbasis ICT. Sulawesi Selatan: IAIN Parepare

Nusantara Press.

Irawan, I. C., & Amirudin, N. (2024). Penerapan Metode Quizizz Dalam Pembelajaran Pendidikan

Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi, 7(1), 37-44.

Istarani. 2015. 58 Model Pembelajaran Inovatif. Medan: Media Persada.

Lestari, A. C., & Annizar, A. M. R. (2020). Proses berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan masalah

PISA ditinjau dari kemampuan berpikir komputasi. Jurnal Kiprah, 8(1), 46-55.

Marlina, Wahab, A., Susidamaiyanti, Ramadana, Nikmah, S. Z., Wibowo, S. E., Indianasari,

Syafruddin, Putriawati, W., & Ramdhayani, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran

SD/MI. Sigli: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.

Nababan, E. Hsb, S. H. M., Mika, S., Putri, T. A., & Siregar, W. M. (2024). Implementasi

Implementasi Pendidikan Pancasila Di Sd 060824 Medan Area: Meningkatkan Kesadaran

Siswa Akan Nilai-Nilai Pancasila. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(4), 410-416.

Nugraha, S. A., Sudiatmi, T., & Suswandari, M. (2020). Studi pengaruh daring learning terhadap hasil

belajar matematika kelas iv. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(3), 265-276.

Purwanto, M. N. (2014). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Ramli, Muhammad. 2012. Media Dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: JAIN Antasari Press.

Rahma Annisa, Erwin, Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Siswa di

Sekolah Dasar

Setiawan, M. A. (2017). Belajar dan pembelajaran. Palangka Raya: Uwais Inspirasi Indonesia

Redaksi.

Setiawati, S. M. (2018) Telaah Teoritis: Apa itu Belajar?‟, „‟HELPER‟‟ Jurnal Bimbingan dan

Konseling FKIP UNIPA, 35(1), pp. 31-46.

Shofiyah, A., & Anwar, K. (2024). Gamifikasi: Pengaruh Gamifikasi Berbasis Pbl Untuk

Meningkatkan Kemampuan Keaktifan Belajar Peserta Didik. Jtiee (Journal of Teaching in

Elementary Education), 8(1), 73-83.

Simanjuntak, E. B., Siburian, G., & Nainggolan, M. F. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran

Flash Card Berbasis Teka-Teki Silang Pada Pembelajaran Tematik Kelas Iv Sekolah Dasar.

JS (JURNAL SEKOLAH), 5(2), 70-76.

Sinaga, D. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Diorama Terhadap Hasil Belajar Ipa Tentang

Ekosistem Pada Siswa Kelas V Sd Negeri 066656 Medan Tahun Ajaran 2023/2024 (Doctoral

dissertation, UNIVERSITAS QUALITY).

Siregar, W. M., Ayu, D., Rambe, I. P. S., Tanjung, P., Khaitami, R., & Fadillah, S. (2024).

Membangun Demokrasi Indonesia Yang Berlandaskan Pancasila Di Era Digital. Jurnal

Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 1(5), 9073-9080.

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan teknologi pendidikan di masa pandemi Covid-19: Penggunaan

gamifikasi daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of

Biology Education Research, 1(1), 1-14.

Suardi. (2020). “Model Pembelajaran Dan Disiplin Belajar Di Sekolah”. Yogyakarta:Prama Ilmu.

Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2020. Metode penelitian & pengembangan (research And Development). Bandung:

Alfabeta.

Wahad, A., Junaedi, Efendi, D., Prastyo, H., Syukriani, A., Febriyanni, R., Rawa, N. R., Saija, L. M.,

& Wicaksono, A. (2021). Media Pembelajaran Matematika. Aceh: Yayasan Penerbit

Muhammad Zaini.

Widiyanti, W., & Purrohman, P. S. (2021). Pengaruh media aplikasi quizizz terhadap motivasi belajar

siswa pada pembelajaran IPA Kelas V. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 810-817.

Widiyastuti, I., Rondli, W. S., & Ismaya, E. A. (2024). Pengaruh Penerapan Model Pbl Terhadap

Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi “Norma” Kelas

V Sekolah Dasar. Inopendas: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(2), 140-148.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama