PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI INSHOT PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI INSHOT PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS DI KELAS X TKJ SMK NEGERI 1 BATANG ANGKOLA
Isi Artikel Utama
Abstrak
Penelitian ini menemukan masalah di SMK Negeri 1 Batang Angkola 1 Guru masih menggunakan media pembelajaran yang monoton pada saat menjelaskan materi sehingga siswa cenderung bosan di dalam ruangan kelas, media pembelajaran yang digunakan masih kurang bervariasi sehingga membuat siswa kurang tertarik dalam proses pembelajaran, dan masih kurangnya minat belajar siswa pada saat proses pembelajaran. untuk merancang Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Inshot Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Di Kelas X TKJ SMK N 1 Batang Angkola. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Research And Depelopment (R&D) dengan menggunakan Model ADDIE ini terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Untuk melihat kelayakan media pembelajaran perlu adanya validasi media ketiga ahli validator yaitu ahli validator bahasa, media, materi setelah melakukan validasi akan ada revisi dan media yang direvisi bisa di paparkan ke siswa kelas X TKJ dan peneliti bisa menentukan hasil dari ketiga ahli validator. Hasil peneliti menunjukkan kualitas produk termasuk dalam kategori “Sangat Layak“ dengan persentase kelayakan ahli bahasa 84% dari ahli bahasa, 95,2% dari ahli media dengan kategori “Sangat Layak”,100% dari ahli materi dengan kategori “Sangat Layak”, dan 97,3% dari respon siswa dengan kategori “Sangat Layak”.
Rincian Artikel
Referensi
Abdul. W. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Meningkatkanprestasi Belajar. Istiqra, 5(meningkatkan presgtasi).
Aminah, S. (2018). Implementasi Model Addie Pada Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Ilmiah Betrik, Vol. 3(3), 152–162.
Batubara, S., Maharani, F., & Makhrani, M. (2022). Pengembangan Usaha Umkm Di Masa Pandemi Melalui Optimalisasi Penggunaan Dan Pengelolaan Media Digital. E-Amal: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 1023–1032. https://doi.org/10.47492/eamal.v2i1.1237
Budiarto, S. P. (2019). Pelatihan Desain Grafis dan Multimedia di Sekolah Menengah Kejuruhan Persatuan Guru Republik Indonesia Banyuputih Situbondo. JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat), 4(1), 308–313. https://doi.org/10.21067/jpm.v4i1.3059
Dalimunthe, H. F., & Simanjuntak, P. (2023). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. Computer and Science Industrial Engineering (COMASIE), 9(2), 24–31. https://doi.org/10.33884/comasiejournal.v9i2.7624 Nasution, H. N. (2016). Identifikasi jenis tanaman anggrek menggunakan jaringan saraf tiruan dengan metode backpropagation. Jurnal Education and Development, 1(1), 561–658.
Nasution, H. N., Rambe, E., & Hidayat, T. (2017). Perancangan sistem informasi persediaan barang elektronik berbasis web. Jurnal Education and Development, 6(3), 69–69.
Nasution, H. N., & Nasution, S. W. R. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android matakuliah aplikasi komputer guna meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Education and Development, 5(1), 8–8.
Hidayat, T., Nasution, H. N., Nasution, S. W. R., & Fauzi, R. (2019). Sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit lupus dengan menggunakan metode certainty factor. Jurnal Education and Development, 7(3), 114–114.
Hidayat, T., Nasution, H. N., Nasution, S. W. R., & Fauzi, R. (2019). Expert systems to diagnose lupus disease using certainty factor method. Jurnal Education and Development.
Fauzi, R., & Nasution, H. N. (2021). Penggunaan media Adobe Flash terhadap hasil belajar siswa SMKN 1 Tantom Angkola. Jurnal Education and Development, 9(3), 426–430.
Nasution, H. N., Nasution, S. W. R., Fauzi, R., & Lubis, I. S. (2021). Pelatihan media pembelajaran menggunakan aplikasi Borland Delphi 7 di SMK Negeri 1 Angkola Timur. Jurnal Pengabdian Masyarakat Aufa (JPMA), 3(3), 144–147.
Syahra, Y., Habibie, D. R., Nasution, M., & Nasution, H. N. (2021). Klasterisasi data penanganan dan pelayanan kesehatan masyarakat menggunakan algoritma K-Means. Jurnal (Vol. 9), 1423–1433.
Nasution, H. N. (2022). Perancangan bahan ajar berbasis media pembelajaran Autoplay Media Studio 8.5 pada mata pelajaran TIK kelas IX SMP Negeri 5 Muara Batang Gadis. Jurnal Education and Development, 10(1), 438–444.
Nasution, H. N., Fauzi, R., & Hidayat, T. (2022). Sistem pengenalan biji kopi Arabika, Robusta, Liberika, dan Eksalsa menggunakan metode S-Yuleq. Jurnal Education and Development, 10(1), 415–418.
Nasution, H. N., Nasution, S. W. R., & Hidayat, T. (2022). Mendesain secara praktis dengan CorelDRAW. PT Nasya Expanding Management.
Nasution, H. N., Nasution, S. W. R., & Hidayat, T. (2023). Bahan ajar aplikasi belajar media interaktif dengan iSpring Suite 8. PT Nasya Expanding Management.
Fauzi, R., Zainy, A., Nasution, H. N., Nasution, F. H., & Simanjuntak, F. A. (2023). Perancangan aplikasi pariwisata berbasis Android di Kota Padangsidimpuan. Jurnal Education and Development, 11(1), 437–442.
Fahroji, A., & Nasution, H. N. (2023). Efektivitas penggunaan media pembelajaran aplikasi Sparkol Videoscribe terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK. Vinertek, 3(1), 1–6.
Aisyah, & Nasution, H. N. (2023). Pengembangan e-modul interaktif berbasis Android menggunakan Sigil Software pada mata pelajaran sejarah. Jurnal Vinertek, 3(1), 7–11.
Pranata, & Nasution, H. N. (2023). Rancang bangun buku ajar TIK berbasis Android di SMA Negeri 1 Batangtoru. Jurnal Vinertek, 3(1), 12–15.
Pasaribu, & Nasution, H. N. (2023). Efektivitas penggunaan media Canva terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Vinertek, 3(1), 61–65.
Simorangkir, & Nasution, H. N., dkk. (2023). Perancangan modul praktikum berbasis Android pada materi perakitan komputer. Jurnal Vinertek, 3(1), 70–72.
Siregar, & Nasution, H. N., & Hidayat, T. (2023). Analisis kesiapan belajar siswa pada pembelajaran pemrograman dasar. Jurnal Vinertek, 3(2), 1–5.
Hasibuan, & Nasution, H. N., dkk. (2023). Efektivitas penggunaan media Adobe Flash terhadap minat belajar siswa. Jurnal Vinertek, 3(2), 37–41.
Salsabilah, Nasution, H. N., Nasution, S. W. R., & Hidayat, T. (2023). Pengaruh penggunaan Smart Apps Creator terhadap kemampuan kognitif siswa. Jurnal Vinertek, 3(2), 42–47.
Rahman, M. R., Nasution, H. N., Zainy, A., & Ermawita. (2023). Perancangan modul ajar aplikasi CorelDRAW. Jurnal Vinertek, 3(2), 48–53.
Lubis, Siregar, A., & Nasution, H. N. (2023). Implementasi manajemen pemasaran dalam meningkatkan kepuasan pelanggan. Jurnal Vinertek, 3(2), 54–61.
Harianja, & Nasution, H. N. (2023). Perancangan media pembelajaran menggunakan Assembler Edu. Jurnal Vinertek, 3(3), 83–89.
Novia, & Nasution, H. N. (2023). Modul panduan penggunaan Construct 2 sebagai media pembelajaran. Jurnal Vinertek, 3(3), 121–125.
Lubis, K., & Nasution, H. N. (2023). Analisis minat belajar siswa pada pelajaran jaringan dasar. Jurnal Vinertek, 3(3), 7–10.
Muji, & Nasution, H. N. (2023). Pengembangan bahan ajar elektronik Flipbook berbantu Anyflip. Jurnal Vinertek, 3(3), 29–34.
Nasution, H. N., Nasution, S. W. R., & Hidayat, T. (2024). Perkembangan peserta didik dalam menghadapi revolusi teknologi informasi. Pena Muda.
Nasution, H. N., Nasution, S. W. R., & Hidayat, T. (2024). Panduan lengkap Microsoft Office 2016.
Sarkiah, Nasution, H. N., & Nasution, S. W. R. (2024). PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN BERBA PBI berbasis iSpring Suite. Jurnal Vinertek, 4(1), 9–16.
Rambe, I. N., Nasution, H. N., & Nasution, S. W. R. (2024). Modul praktikum berbasis web algoritma dan pemrograman. Jurnal Vinertek, 4(1), 17–20.
Sartika, & Nasution, H. N. (2024). Analisis kesulitan belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer. Jurnal Vinertek, 4(1), 38–44.
Yeni, & Nasution, H. N. (2024). Media pembelajaran Adobe Flash CS6 pada sistem operasi jaringan. Jurnal Vinertek, 4(1), 45–50.
Harahap, & Nasution, H. N. (2024). Pengaruh PBL terhadap kemampuan baca tulis Al-Qur’an. Jurnal Vinertek, 4(1), 51–56.
Nasution, S. W. R., Nasution, H. N., & Nasution, U. S. Z. (2024). Kajian etnofisika tari tortor. Jurnal Education and Development, 12(3), 359–362.
Nasyuha, A. H., Harmayani, H., Rahman, M. A., & Nasution, H. N. (2024). Navigasi keputusan. PT Penamuda Media.
Ritonga, D. R., & Nasution, H. N. (2024). Media pembelajaran 3D pengkabelan LAN. Jurnal Vinertek, 4(3), 7–11.
Sari, L. P., Siregar, D. A., Nasution, S. W. R., Nasution, H. N., & Yunita, Y. (2024). Pengolahan buah kelapa menjadi minyak rambut alami. Jurnal ADAM, 3(2), 259–264.
Nasution, H. N., Zainy, A., Lubis, R. M., Hidayat, T., Nasution, S. W. R., & Fauzi, R. (2025). Pelatihan desain poster lingkungan berbasis data fisika. Jurnal IPTEK Bagi Masyarakat, 5(1), 84–92.
Nasution, S. W. R., Nasution, H. N., Nasution, U. S. Z., Hidayat, T., Zainy, A., & Aditya, R. (2025). Literasi siswa melalui pengenalan perangkat komputer. Jurnal ADAM, 4(2), 153–157.
Nasution, H. N., Hidayat, T., Nasution, S. W. R., Siregar, L. H., & Siregar, D. A. (2025). Buku ajar pembuatan media pembelajaran digital. Penerbit NEM.
Fauzi, R., Nasution, H. N., Zainy, A., Hidayat, T., Harahap, A. F. D., & Ermawita, E. (2025). Implementasi LMS dalam peningkatan profesionalisme guru. Martabe, 8(9), 3796–3803.
Nasution, H. N., Hidayat, T., Nasution, S. W. R., Fauzi, R., & Hasibuan, A. A. S. (2025). Smart farming berbasis Arduino. Jurnal Pustaka AI, 5(2), 457–461.
Referensi
Abdul. W. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Meningkatkanprestasi Belajar. Istiqra, 5(meningkatkan presgtasi).
Aminah, S. (2018). Implementasi Model Addie Pada Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Ilmiah Betrik, Vol. 3(3), 152–162.
Batubara, S., Maharani, F., & Makhrani, M. (2022). Pengembangan Usaha Umkm Di Masa Pandemi Melalui Optimalisasi Penggunaan Dan Pengelolaan Media Digital. E-Amal: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 1023–1032. https://doi.org/10.47492/eamal.v2i1.1237
Budiarto, S. P. (2019). Pelatihan Desain Grafis dan Multimedia di Sekolah Menengah Kejuruhan Persatuan Guru Republik Indonesia Banyuputih Situbondo. JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat), 4(1), 308–313. https://doi.org/10.21067/jpm.v4i1.3059
Dalimunthe, H. F., & Simanjuntak, P. (2023). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. Computer and Science Industrial Engineering (COMASIE), 9(2), 24–31. https://doi.org/10.33884/comasiejournal.v9i2.7624
Dewi, N. K., Irawan, B. H., Fitry, E., & Putra, A. S. (2021). Konsep Aplikasi E-Dakwah Untuk Generasi Milenial Jakarta. Jurnal IKRA-ITH Informatika, 5(2), 26–33.
Faqih, M. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dalam Pembelajaran Puisi. Konfiks Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia, 7(2), 27–34. https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4556
Fariyanto, F., & Ulum, F. (2021). Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 52–60.