PENGEMBANGAN GAME TEBAK GAMBAR KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V MIS NURUL FALAQ TANJUNG MORAWA

Isi Artikel Utama

Maysyarah Maysyarah
Masta Marselina Sembiring
Sri Mustika Aulia
Tiarnita Maria Sarjani
Yuni Hajar
Cindy Cindhana Briliananda

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game tebak gambar berbasis Android yang mengangkat tema keragaman budaya Indonesia sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas V di MIS Nurul Falaq Tanjung Morawa. Metode pengembangan mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), dengan fokus pada integrasi elemen budaya seperti tarian, pakaian adat, dan tradisi daerah untuk merangsang siswa berbicara tentang topik tersebut. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa game ini berhasil diimplementasikan pada platform Android dengan fitur-fitur seperti pemilihan gambar, timer, dan skor yang mendorong partisipasi aktif. Uji coba pada siswa kelas V menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan berbicara, dengan rata-rata skor pretest 65,2 meningkat menjadi 82,4 pada posttest. Evaluasi pengguna melalui kuesioner menilai game ini efektif (skor rata-rata 4,1 dari skala 5) dalam hal kesenangan, kemudahan penggunaan, dan nilai edukasi. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa game tebak gambar dapat menjadi alternatif inovatif untuk pembelajaran budaya Indonesia, terutama dalam konteks pendidikan dasar, dengan potensi pengembangan lebih lanjut untuk platform lain. Penelitian ini merekomendasikan integrasi game serupa dalam kurikulum sekolah untuk mendukung pembelajaran bahasa dan budaya.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Maysyarah, Maysyarah, Masta Marselina Sembiring, Sri Mustika Aulia, Tiarnita Maria Sarjani, Yuni Hajar, dan Cindy Cindhana Briliananda. “PENGEMBANGAN GAME TEBAK GAMBAR KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V MIS NURUL FALAQ TANJUNG MORAWA”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) 6, no. 2 (Mei 5, 2026): 2291–2301. Diakses Mei 6, 2026. https://jurnal.spada.ipts.ac.id/index.php/JIPDAS/article/view/4547.
Bagian
Artikel

Referensi

Aditama, T. S. T., & Purnamasari, A. I. (2022). Game edukasi mengenal kepulauan Indonesia menggunakan Unity 3D untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Informasi dan Komputasi STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi, 10(1), 174–179.

Ananda Putri. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Kebudayaan Indonesia untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar [Skripsi]. Universitas Negeri Yogyakarta.

APJII. (2022). Laporan Survei Internet APJII 2022. Jakarta: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.

Arizqia, M. G., & Widodo, A. A. (2017). Rancang bangun aplikasi dengan Linear Congruent Method (LCM) sebagai pengacakan soal. JOINTECS (Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer), 2(1), 1–6.

Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Arsyad, A. (2021). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Azhar Arsyad. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational Research: An Introduction (4th ed.). New York: Longman.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.

Branch, R. M. (2021). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer.

Brown, H. D. (2007). Principles of Language Learning and Teaching (5th ed.). New York: Pearson Education.

Chaer, A. (2012). Linguistik Umum. Jakarta: Rineka Cipta.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.

Daryanti, D., Desyandri, D., & Fitria, Y. (2019). Peran media dalam pembelajaran seni budaya dan keterampilan di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(3), 215–221.

Dewi, I. A. R. P., & Sari, N. L. K. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 4(1), 35-46.

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2005). The Systematic Design of Instruction (6th ed.). Boston: Allyn and Bacon.

Djajasudarma, F. (2010). Wacana dan Pragmatik. Bandung: Refika Aditama.

Fajar Pratama. (2022). Pengembangan Game Edukasi dengan Algoritma Pengacakan Soal untuk Meningkatkan Daya Tarik Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan Interaktif, 5(1), 45–54.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). “Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model.” Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Geertz, C. (1973). The Interpretation of Cultures. New York: Basic Books.

Handoko, A., & Prasetyo, R. (2021). “Random Number Generator pada Game Edukatif Menggunakan Metode Linear Kongruential Generator.” Jurnal Teknologi Komputer dan Aplikasi , 10(3), 124–132.

Hannafin, M. J., & Peck, K. L. (1988). The Design of Instructional Systems. New York: Macmillan.

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2021). Instructional Media and Technologies for Learning (10th ed.). Boston: Pearson Education.

Hermawan, R. (2019). Penerapan aplikasi parental control screen time dalam penggunaan smartphone bagi anak-anak. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 4(1), 17–23.

Hymes, D. (1972). On Communicative Competence. Dalam J. B. Pride & J. Holmes (Ed.), Sociolinguistics (hlm. 269–293). London: Penguin Books.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud). (2021). Panduan Inovasi Pembelajaran Digital di Sekolah Dasar. Jakarta: Kemdikbud.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2017). Strategi Pelestarian Budaya Indonesia. Jakarta: Direktorat Jenderal Kebudayaan.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2023). Panduan Pengawasan Penggunaan Internet Anak Sekolah Dasar. Jakarta: Kemendikbud.

Kiili, K. (2005). “Digital Game-Based Learning: Towards an Experiential Gaming Model.” The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.

Knuth, D. E. (1997). The Art of Computer Programming, Volume 2: Seminumerical Algorithms (3rd ed.). Boston: Addison-Wesley.

Koentjaraningrat. (2009). Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Rineka Cipta.

Koentjaraningrat. (2010). Kebudayaan, Mentalitas dan Pembangunan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Kridalaksana, H. (2009). Kamus Linguistik. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Kurniawan, A. (2020). “Implementasi LCG dalam Aplikasi Edukasi untuk Anak Usia Dini.” Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan , 13(1), 34–41.

Kusmayadi, D. (2021). Dampak Teknologi Terhadap Perkembangan Anak. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Kusuma, I. W., & Widodo, H. P. (2022). Inklusivitas dalam Game Edukasi: Tantangan dan Solusi untuk Siswa Berkebutuhan Khusus. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1), 67-82.

Liliweri, A. (2009). Makna Budaya dalam Komunikasi Antarbudaya. Yogyakarta: LKiS.

Mahsun. (2007). Metode Penelitian Bahasa. Jakarta: Rajawali Pers.

Meier, R. (2018). Professional Android 4 Application Development. Wrox Press.

Munir, R. (2004). Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C. Bandung: Informatika.

Nasikun. (2005). Sistem Sosial Indonesia. Jakarta: Rajawali Pers.

Nugroho, A., & Sari, N. P. (2020). Penggunaan Game Edukasi Berbasis Budaya Lokal dalam Pembelajaran Tematik. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), 77–84.

Nurhayati, S. (2019). “Pemanfaatan Algoritma LCG untuk Variasi Permainan Edukasi Berbasis Android.” Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar , 7(2), 88–95.

Nuryani, A. (2016). Algoritma dan Struktur Data. Yogyakarta: Deepublish.

Park, S. K., & Miller, K. W. (1988). “Random Number Generators: Good Ones Are Hard to Find.” Communications of the ACM, 31(10), 1192–1201.

Parsudi Suparlan. (2002). Menuju Masyarakat Majemuk yang Madani: Masyarakat Indonesia dan Multikulturalisme. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Piaget, J. (1972). The Psychology of the Child. Basic Books.

Prasetyo, A. (2019). Penggunaan Metode Linear Congruential Generator (LCG) dalam Pengembangan Aplikasi Edukatif. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 8(1), 23–32.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Press, W. H., Teukolsky, S. A., Vetterling, W. T., & Flannery, B. P. (2007). Numerical Recipes: The Art of Scientific Computing (3rd ed.). New York: Cambridge University Press.

Press, WH, Teukolsky, SA, Vetterling, WT, & Flannery, BP (2007). Resep Numerik: Seni Komputasi Ilmiah (edisi ke-3). Cambridge University Press.

Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th ed.). New York: McGraw-Hill.

Purwanto, A. (2021). “Implementasi Algoritma LCG dalam Pembuatan Game Edukasi.” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi , 9(2), 114–121.

Putra, R., & Sari, N. P. (2018). Pengembangan Aplikasi Android untuk Pembelajaran Matematika Siswa SD. Dalam Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta, 45-58.

Rahayu, S. (2020). Efektivitas Game Edukasi Tanpa Konteks Budaya untuk Pembelajaran Bahasa. Prosiding Konferensi Pendidikan Teknologi, Universitas Negeri Surabaya, 78-92.

Rahmadani, D. (2020). Pengaruh Media Game Interaktif terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), 99–107.

Rahmawati, F. (2021). Pengembangan Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android untuk Mata Pelajaran IPS [Skripsi]. Universitas Negeri Semarang.

Rees, R. (2012). Understanding Mathematical Modeling. London: Springer.

Riduwan. (2015). Skala pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Rizki, MA (2022). Algoritma Pengacak Soal pada Aplikasi Edukasi Digital. Yogyakarta: Penerbitan mendalam.

Rusman. (2012). Teknologi Pembelajaran: Pengembangan Media Pembelajaran dan Inovasi Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2021). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sari, D. P., & Nugroho, A. (2019). Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(2), 120-135.

Sari, NR, & Pratama, A. (2020). “Pengaruh Penggunaan Smartphone terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Sekolah Dasar.” Jurnal Pendidikan Dasar , 11(2), 89–98.

Sari, P. K., & Putra, R. W. S. (2020). Efektivitas Game Edukasi dalam Pembelajaran Budaya Indonesia. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 5(1), 1-10.

Schunk, D. H. (2012). Learning Theories: An Educational Perspective (6th ed.). Boston: Pearson Education.

Sedgewick, R., & Wayne, K. (2011). Algoritma (edisi ke-4). Addison-Wesley.

Sedyawati, E. (2006). Pelestarian Budaya dalam Arus Modernisasi. Jakarta: Balai Pustaka.

Setiawan, D. (2020). “Penerapan Linear Congruential Generator pada Permainan Edukatif Berbasis Android.” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 8(2), 121–130.

Setiawan, D. (2020). “Penerapan Linear Congruential Generator pada Permainan Edukatif Berbasis Android.” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 8(2), 121–130.

Siemen, G. (2005). “Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age.” International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1).

Sugito, H., & Fauziah, R. (2019). “Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Abad 21.” Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 24(3), 276–285.

Sugiyanto, R. (2020). Pemanfaatan Smartphone dalam Proses Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 6(2), 45–52.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sujana. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tarsito.

Suparno & Yunus, D. (2013). Keterampilan Berbahasa Indonesia: Teori dan Penerapannya. Jakarta: Universitas Terbuka.

Suryani, E., & Hidayat, A. (2017). Penggunaan Media Visual untuk Meningkatkan Pemahaman Budaya Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 3(4), 200-215.

Tarigan, H. G. (2008). Berbicara sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Tarigan, H. G. (2021). Berbicara sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook. Indiana: Indiana University.

Tilaar, H. A. R. (2004). Multikulturalisme: Tantangan-tantangan Global Masa Depan dalam Transformasi Pendidikan Nasional. Jakarta: Grasindo.

Trianto. (2011). Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka.

UNESCO. (2003). Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage. Paris: UNESCO.

Unesco. (2022). Education in a Digital World: Global Report. Paris: UNESCO.

UNICEF. (2022). Dampak Penggunaan Smartphone terhadap Anak Sekolah Dasar di Indonesia. Jakarta: Laporan Tahunan UNICEF Indonesia.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Wulandari, R., et al. (2021). Media Budaya dalam Pendidikan Karakter: Studi Kasus di Sekolah Dasar Indonesia. Jurnal Pendidikan Nasional, 7(3), 150-165.

Yudhiantara, R. A. (2021). Pengantar Algoritma dan Pemrograman Komputer. Bandung: Penerbit CV Jejak.

Yuliana, R. (2020). Pendidikan Anak di Era Digital. Yogyakarta: Penerbitan mendalam.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 3 > >>